www, websites & computerinterfaces
Massekommunikation - medier



Copyright Gunnar Mühlmann
Tak for inspiration fra Dorthe Meyer

WWW i det postmoderne rum

Tekniske
termer
Definition af
begrebet æstetik
Nettets
aktiviteter

Teknoideologiske
forestillinger

Interfacets
Historie
Interfacets
visuelle virkemidler
Analyse- og
arbejdsspørgsmål

Internettets
historie

Design
kontra usability
Nettets nye
livsformer
 
 

Analyse af www, websites og computerinterfaces

 
Et af målene med disse afsnit er at opstille et relevant sæt af analysespørgsmål til websites med henblik på gymnasieundervisning eller tilsvarende uddannelsesniveauer. Analysen af www, websites og computerinterfaces bør betjene sig af sin egen værktøjskasse. Der er selvfølgelig inspiration at hente gennem et bevidst og selektivt brug af spørgsmål fra f.eks. den traditionelle billedanalyse. Men man kan ikke analysere et website eller et computerinterface alene ud fra sin viden om billedanalyse eller andre traditionelle analysemetoder. Dette kan i første omgang ikke lade sig gøre fordi der er en grundliggende forskel på traditionel kunst og (web)design.

Unlike the fine art, which exists for their own sake,
design must always solve a particular real-world problem.    
(Kevin Mullet & Darrel Sano: Designing Visual Interfaces)
   

WWW i det postmoderne verdensrum

 
En stadig større tidsandel af et menneskes liv tilbringes i et accelererende virtuelt univers. 
 
Dette univers der er sammensat af TV, aviser, mobiltelefoner, computere osv., ser ud til i højere og højere grad at vokse sammen til en organisk enhed der billedligt talt kan sammenlignes med den menneskelige hjerne.
 
www - metaforisk spejlet i det neurale netværk

De mulige kombinationsmuligheder i menneskehjernens neurale netværk overstiger antallet af partikler i hele universet. De enkelte hjerneceller er organiserede i forskellige centre med specialopgaver.
Disse centre er som spaghetti forbundet på kryds og tværs med hinanden.  Både hjernecentrene og de enkelte hjerneceller er forbundet i et netværk af neuroner. Dette neurale netværk har en stor lighed med the World Wide Web også kaldet www. Begge netværk er kaotiske, organiske og multidimensionelle med uforudsigelige og uplanlæggelige vækstmønstre.
 
Hyperrealitet og simulacrum
Som allerede den kontroversielle filosof Baudrillard slog fast i 80erne, handler det i det postmoderne samfund ikke længere om at producere forbrugsgoder. I den postmoderne tilstand viger den materielle forbrugskultur for en immateriel informationskultur der i følge Baudrillard hovedsageligt fremstiller tegn. Det Baudrillard kalder det imploderede informationssamfund, producerer først og fremmest immaterielle underholdende forbrugsgoder såsom film, computerspil osv. Www er i forbavsende grad en platform for manifestation af det Baudrillard kaldte simulacra eller den ikke reelt eksisterende hyperrealitet. Baudrillard har skabt begrebet simulacrum som en betegnelse for den illusoriske tilstand hvor tegn i hyperrealiteten bliver mere virkelige end virkeligheden selv. 
Der er i hyperrealiteten ikke længere nogen direkte forbindelse mellem et tegn og virkeligheden. Navlestrengen er kappet over og tegnet lever lever nu en parallelverden til
virkeligheden. Baudrillard definerer simulacrum som the generation of models of a real without origin or reality.
(Baudrillard in Ward 1997) 
   

Teknoideologiske forestillinger gennem tiderne

 
Teknoideologi:  Menneskets billede af sig selv spejles i og formes af dets teknologi
Siden 1700-tallet er teknikken vokset ind i den menneskelige hverdag som aldrig før set i verdenshistorien. At vi som mennesker forstår os selv via vores tekniske omgivelser er i dag mere selvindlysende end nogensinde.
Her i 2000-tiden fordobles vidensmængden hvert andet år. Dette er kun muligt via internettets free flow of information. Genteknologi og nanoteknologi står i kulissen, men lige nu er det computernes og netforbindelsernes verden der spiller grundtonen.
Enhver ny teknologi afføder et nyt virkelighedsbillede med et tilhørende sæt af beskrivende ord. Mennesket har historisk set altid spejlet sin selvforståelse i disse ord-virkeligheder.
 
1750 - Mennesket er en maskine
Da Julien La Metrie i 1748 udgav L´homme Machine, hvori han fremstillede mennesket som et rent mekanisk anliggende uden sjæl og moral, spejlede han de tekniske landvindinger som fandt sted i 1700tallets Oplysningstid. Oplysningstiden opdagede og dyrkede den praktisk anvendte fornuft. Set fra vor tid virker datidens teknologiske forsøg på en beskrivelse af mennesket primitiv - netop lige så primitiv som datidens anvendte teknologier.
 
1850 - Mennesket er et studérbart dyr
Den samme historie gentog sig i sidste halvdel af 1800tallet, den periode der i Danmark indledtes med det moderne gennembrud. Videnskaben fik her igen den gule førertrøje på. Dens enorme landvindinger især på det tekniske område skabte positivismen, hvor videnskaben nu troede den gennem de nye avancerede måleapparater kunne omgå den menneskelige fejlbarlighed. Denne tilsyneladende mulighed for en perfekt objektivitet påvirkede en hel generation af naturalistiske kunstnere til at fremstille virkelighedsbilleder hvor menneskedyret sås som et videnskabeligt studerbart produkt af arv og miljø.
 
1920 - Mennesket er et relativt væsen
Det næste teknoideologiske paradigmeskift skete i 1920erne med populariseringen af Einsteins relativistiske verdensbillede. Dette paradigmeskift fra Newtons mekaniske verden til Bohr og Einsteins irrationelle univers er blandt andet værd at bemærke, fordi det er første gang et videnskabeligt virkelighedsbillede ikke virker reduktivt tilbage på menneskets fortælllinger om sig selv. Tværtimod blev relativitetsteorien nærmest en forklarende metafor for det menneskelige kaos der optrådte i kølvandet på 1. Verdenskrig.  Den traditionelle kontrastopdeling af mennesket i et følelses og fornuftsvæsen blev således relativeret af Einsteins nye videnskabelige verden.
 
1970 - Mennesket er en levende computer
For den kognitive og behavioristiske psykologi, med dens positivistiske tro på at menneskets adfærd kunne måles og vejes, var computeren compatibel med Skinnerboksen.
Tilbage i 1970’erne opstod der et forskningsfelt der beskæftigede sig med hvordan mennesket interagerer med computeren. Disse forskere antog groft sagt at menneskets adfærd kunne forklares som et produkt af dets CPU-hjerne med tilhørende hukommelsesharddisk.
I samme periode blev følgende udsagn formuleret af kunstneren Pablo Picasso:

Computers are stupid.

2000 - Mennesket er et netværksvæsen
Især efter årtusindskiftet er der udgivet en sværm af bøger om netværksteorier som f.eks:
Duncan Watts, Malcolm Gladwell, Albert-László Barabási, og Mark Buchanan.
Det teknoideologiske udgangspunkt i de nye netværksteorier er nu ikke længere L´homme Machine, men hvad man kunne kalde L´homme net. Denne forskning peger på en forbavsende parallelitet mellem den måde  internettet opfører sig på og naturens egne netværk som f.eks. nerveceller , molekyler, menneskers sociale omgangskredse, transportsystemer osv. Alle disse vidt forskellige egenskaber kan tilsyneladende samles i en enhedsteori også kaldet hub-teorien.
 

Internettets Historie

 
Internettets fødsel - en computermorsekode bestående af 0 og 1-taller
Internettets opstod i USA efter 2. Verdenskrig. Det var et netværk der forbandt amerikanske miltærcomputere. Netværket blev indført for at undgå en situation hvor en eventuel krig kunne lamme kommunikationen mellem militærets computere. Ideen var at hvis alle computerne var indbyrdes forbundet i et spaghettinetværk, ville de være mindre sårbare over for et eventuelt lokalt forbindelsesbrud. 
Eftersom disse informationsudvekslinger var tophemmelige, var der selvsagt intet behov for brugervenlighed. Informationerne blev overført som digitale koder, dvs. nuller og ettaller på samme måde som en morsekode. Denne oprindelige form for ikke offentlig informationsudveksling foregår den dag i dag på nettet.
 
For at forklare hvorledes et tophemmeligt og uforståeligt informationssystem kunne udvikle sig til en åben, selv af børn forståelig informationsplatform, skal vi faktisk igen en tur ud i universet eller med en omskrivning af Georg Brandes ord se på
det uendeligt smaa og det uendeligt store i Internettet.
  
CERN -
Tim Berners-Lee og the World Wide Web
www blev faktisk til i et miljø der beskæftigede sig med noget af det mest virkelighedsfjerne i Newtonsk forstand man kan forestilles sig. Www blev skabt af  en forsker på CERN, der beskæftiger sig med kvantefysik. I 1989 opfandt videnskabsmanden Tim Berners-Lee fra CERN the World Wide Web i et forsøg på at imødekomme netop kvanteforskernes behov for at dele information globalt. Berners-Lee's grundlæggende ide var at sammenknytte de enkelte computeres vidensbaser i et transnationalt netværk, der gennem hypertekstning, kunne gøres let tilgængeligt for forskere over alt på kloden. Med et slag var det ikke længere vigtigt hvor i verden en eventuel information var lagret.
 
Det varede ikke længe før det gik op for folk uden for den snævre videnskabelige verden hvilken simpel og epokegørende www var. En af de første til at anvende den nye teknologi var Washingtonpost.com der i begyndelsen af 90erne tilbød at deres læsere kunne logge sig på nettet for at læse avisens tekster. Artiklerne fra avisen var ren grafikløs tekst.
 
I løbet af ganske få år voksede www ud over CERN til i dag at være en hverdags brugsting for middelklassemennesker i hele verden. Der er endog nu tegn på at selv fattige mennesker fra den tredje verdens lande, især Indien, også er begyndt at bruge mediet. 
 
Internettet og bogtrykkerkunsten - fra hermetiske rum til åbne rum

Det er tankevækkende at se hvorledes skriftsproget som sådan har gennemløbet en lignende udvikling: Skiftsproget var i begyndelsen ligeså uforståeligt som en morsekode for det uindviede flertal. Det var i hænderne på en magtelite, der brugte dets utilgængelighed som et en måde at adskille sig fra og  hæve sig over hoben. Skriftsproget var i middelalderen latin og dets elitære anvendelse var beskyttet bag klostermure og skjult i håndskrevne bøger i oftest kun ét eksemplar. De enkelte bøger repræsenterede en ufattelig værdi. Denne sproghermetiske lukkethed blev brudt med datidens udgave af world wide web: opfindelsen af bogtrykkerkunsten i midten af 1400tallet. Bøger kunne nu masseproduceres og i løbet af oplysningstiden nåede både bøgerne og deres indhold ud til et større publikum.
 

Tekniske termer - nettets grundliggende koder


Før vi går videre til vore dages cyberverden, bliver vi nødt til at kigge lidt i www´s oprindelige koder. Mange af nettets nulevende, mere abstrakte egenskaber kan allerede findes latent tilstede her i disse grundlæggende koder.
  

Hvad er en protokol?
En protokol er en slags oversættelsesmaskine, et program der oversætter de uforståelige digitale koder til et produkt der er kan opfattes og forstås af almindelige middelklassemennesker uden særlige forudsætninger. En protokol kan oversætte de digitale nuller og ettaller således at de fremstår som tekst, lyd, billede eller film på de enkelte private netcomputere.
 
http
Tim Berner-Lee var først og fremmest interesseret i at cirkulere videnskabelige tekster.
Til dette formål måtte han skabe en tekstprotokol. Det er den vi stadig ser øverst til venstre i adresselisten i browservinduet: http.
  
Http betyder:
hypert text transfer protokol -
 
Dette navn er en videnskabelig teknisk definition af tekstoverførelse via nettet. 
Især ordet hyper er i denne sammenhæng interessant.
  
Hypertekst
Begrebet hypertekst blev introduceret allerede i 1965 af
Theodor Nelson. En hypertekst er i princippet en ikke-lineær informationsfremstillingsform, der gennem de såkaldte hyperlinks gør det muligt for brugeren selv at vælge mellem alternative "læseveje" i tekstmassen.
Teksten eller informationen kan modtages i et tre-dimensionelt rum frem for den traditionelle todimensionelle flade som et stykke papir med en tekst jo er.
En hypertekst baner således vej for den første interaktivitet på nettet. Interaktivitet forstået som to-vejskommunikation adskiller kvalitativt www fra de traditionelle medier som f.eks TV hvor der kun er tale om envejskommunikation.
 
Interaktivitet
Det interaktive aspekts betydning for www kan ikke undervurderes. Denne interaktivitet har sin start i de første simple computerprogrammer og udvikles lige nu i et accelererende tempo via Virtual Realitys behov for multimedieinteraktivitet. Der er i denne samenhæng endnu stor forskel på interaktivitetsmulighederne i et program der kører direkte på harddisken i ens personal computer og den interaktivitet der finder sted på nettet. Men i takt med at informationshastigheden og mængden via stadigt mere effektive bredbånd sættes op, vil der i løbet af få år ikke være nogen forskel på interaktivitetsniveauet og kvaliteten på almindelige personal computers og nettet. Allerede nu er det muligt for flere geografisk adskilte personer at spille komplicerede multimediespil via nettet.
  
Hypermobilitet
Hypertekstens ene betydning ligger således i indførelsen af hyperlinks. Der er imidlertid også en anden vigtig betydning lagret i ordet. Ordet Hyper betyder hastig flytbar, moveable. En hypertekst eksisterer på en server der i princippet altid er villig til at sende teksten hurtigt videre. En sådan hyperoverførelse kan i løbet af split sekund sende en tekst om på den anden side af jorden.
 
Allerede her i wwws børnekromosomer ser vi en af nettes vigtigste karakteristika:
flytbarhed - hastighed. Dette bliver senere et kardinalpunkt i analysen af Internettets anatomi.
 
Voksende behov for protokoller
Senere, i takt med at www voksede ud over videnskabens elitære cirkler voksede behovet for flere protokoltyper. Der skabtes protokoller for filtransporter (ftp:file transfer protokol). Senere voksede behovet for protokoller der kunne vise grafik. Men i stedet for at skabe en ny protokol blev denne opgave stadig varetaget af http-protokollen. Den grafiske information krævede dog en grundlæggende opdatering af det originale internets teknologiske infrastruktur.
Således vil der også i fremtiden blive et behov for hele tiden at gå tilbage og opdatere de oprindelige koder for nettet. Dog vil internettet stadig - som et menneske-embryo der gennemgår evolutionshistorien og på et tidspunkt udvikler ansatser til gæller -  bære rudimentært præg af sin barndom. Blandt disse fundamentale egenskaber er hyper den vigtigste.
 
I dag er der en mangfoldighed af protokoller lige fra sikkerheds protokoller der sikrer at vi kan logge  sikkert på vores bank eller email til de protokoller der gør multimedieaktivitet via nettet muligt.
 

Interfacets historiske udvikling


I dette afsnit om interfacets historiske udvikling  og det senere afsnit om om interfacets visuelle virkemidler vil der ikke blive skelnet mellem computerinterface og webinterface.
 
Definition af begrebet I
nterface
Som den indledende definition af begrebet protokoller klargør, skal protokollen sikre at strømmen
af nuller og et-taller bliver oversat til brugerflader som kan opfanges og forstås direkte af brugeren bag skærmen. Når der fokuseres på dette aspekt bruges ordet Interface.
 
Termen interface blev i begyndelsen brugt i en ren teknisk sammenhæng som the place at which independent and often unrelated systems meet and act on or communicate with each other.
(Merriam-Webster Online Dictionary.)
 

Senere blev begrebet Interface udvidet til at betegne de grænseflader, hvorigennem mennesker kommunikerer med computere:  The term human-computer interface describes the way in which the user interacts with a computer.

(Manovich, Lev: The Language of New Media: 69)

I
nterfacets historiske udvikling - kort fortalt
 
Første generation


Eniac 1945

Den  første generation af computere havde hverken display eller software (programmer). Den tilhørende første generation af interface eksisterede i forlængelse heraf kun i form af ekspertviden.  Disse rent størrelsesmæsigt enorme regnemaskiner blev betjent manuelt af tekniske eksperter ved hjælp af knapper, switches og lamper. De blev udviklet i Amerika i et militært regi i 1930’erne og 40’erne primært med henblik på at foretage strategiske beregninger beregnet på krigssituationer. Men man opdagede ret hurtigt at disse regnemaskiner også havde andre anvendelsesområder. IBM udviklede f.eks. i begyndelsen af 2.Verdenskrig en computer til Tyskerne, der skulle bruges til at registrere alle jøder.
 
 Anden generation

Den anden generation af interface opstod i forbindelse med udviklingen mainframe computere. Det var datamater med tilkoblede terminaler, dvs. skærme man sad ved. Man var nu gået fra at operere på et maskinelt niveau til at interagere med computeren på et abstrakt, tekstbaseret niveau, som det man kender fra DOS-kommandoprompten. Det nye programmeringssprog gjorde det nemmere at programmere computeren. Især IBMs systemer blev brugt i større virksomheder til håndtering af administration og informationstunge opgaver.

Tredje generation

 
Den første Mac-computer

Med den tredje generation af interface kommer den grafiske brugergrænseflade som vi kender i dag fra Windows, Linux og Mac OS desktopbaserede systemer. Den grafiske brugerflade kaldes GUI, grafic user interface. I dette system interagerer brugeren via grafiske ikoner med computerens nuller og ettaller. Interaktionen styres ved hjælp af en mus.
Allerede helt tilbage i 1950’erne var der i det amerikanske militær forsøg på at vise data fra radarudstyr på digitale displays.


Douglas Engelbart med verdens første mus

Men det egentlige gennembrug for GUI kom ved en stor mediebegivenhed, anført af Douglas Engelbart, hvor han præsenterede det første system, der kunne håndtere vinduer og hypertekst, styret ved hjælp af en mus. Senere videreudviklede man på Xerox, Palo Alto Research Center Engelbarts idéer, og i 1973 blev den første personlige computer ved navn Xerox Alto præsenteret. Organiseret omkring vinduer, menuer og andre manipulerbare, grafiske skærmelementer var det den første computer med en grafisk brugergrænseflade. Det blev kaldt et VIMP interface og havde potentialet til at nå ud til den almindelige bruger. Det var dog stadig alt for dyrt at fremstille.
GUI fik derfor først sit gennembrud i den brede offentlighed i 1984 ved lanceringen af firmaet Apples
computer Macintosh. I pausen ved den amerikanske mediebegivenhed Super Bowl blev en reklamefilm fra Apple vist. Instrueret af Ridley Scott og inspireret af George Orwells roman 1984 var budskabet: Because of Macintosh, 1984 won’t be like 1984. Idéen var at tillægge Apples Macintosh gode egenskaber som en kreativ maskine i modsætning til det sterile regnemaskineimage computeren indtil da havde haft. 

Fjerde generation

Den fjerde generation af interface består af en række avancerede interfaces, der tager alternative input/output kanaler i brug, såsom talekendelse og syntese, kropssprog osv. Denne generation af interface peger i retning af en udvidelse af interaktionsformer med computeren idet flere af menneskets sanser bliver inddraget. Nye teknikker som f.eks. handskerne i det ovenstående billede gør det muligt at inddrage følesansen i userinterfacet. Den fjerde generation af interfaces er således en forudsætning for bestræbelserne på at skabe den perfekte brugerillusion, også kaldet virtual reality, VI. VI er dog stadig i sin barndom. Teknologien er indtil videre for dyr og for klodset til at kunne spille nogen større kommerciel rolle. 

Femte generation
Femte generation af interface er fremtidens interface. Det vil sandsynligvis være et kunstigt intelligent interface der fuldkommen har imiteret den grundliggende menneskelige adfærd. En symbiose mellem menneske og maskine i form af et samarbejde mellem f. eks. biologisk genmodificerede celler og computere vil være et tænkeligt scenario. Ray Kurtzweil der bl.a. udviklede de første systemer til talegenkendelse, er en af de førende tænkere på dette område.
 
Et blik hen over generationerne
Evolutionen fra
Eniac computeren på det øverste billede i dette afsnit frem til et moderne skærmlandskab er på mange måder tankevækkende. Hvor de første computere var kolosser på størrelse med parcelhuse kan vi i dag have vores laptops og mobiltelefoner med i tasken. Og regnekraften har udviklet sig omvendt proportionalt med størrelsen. Eniac'en havde en regnekraft, der var betydeligt mindre end i den man finder i en moderne mobiltelfon. Selv den samlede computerregnekraft der blev brugt til at sende den første bemandede mission til månen,
i 1968 kunne ikke måle sig med den chip der sidder i en moderne mobiltelefon.

Interfacets udvikling er også bemærkelsesværdig. Hvor interfacet kun kunne betjenes af specialister, så er det i dag blevet et alment udbredt arbejdsværktøj for den globale middelklasse. Interfacets udvikling kan således sammenlignes med udviklingen af bogtrykkerkunsten.
Interfacet får i denne proces så at sige et mere og mere menneskeligt ansigt, idet det i stigende grad imiterer grundliggende fællesmenneskelige perceptuelle egenskaber. Denne demokratiseringsproces hvor information når længere og længere ud til klodens afkroge, og hvor selv analfabeter efterhånden via interfacets intuitive karakter kan browse på nettet, er skabt af kapitalinteressernes behov for at sælge varer. Hvis ingen kan forstå interfacet, kan der ikke sælges computere.
Og således kommer Eniac-bjerget til Muhammed.
   

Usability  kontra design

 
De første websites - med rødder i de traditionelle mediers design

De første offentlige websider i begyndelsen af 1990 gengav ren tekst. På det tidspunkt var der kun protokoller til varetagelse af forvandlingen af nuller og ettaller til tekst.
Kort tid efter blev det muligt at layoute teksten via grafiske protokoller og tekstframes.
Websidernes layout tog naturligvis udgangspunkt i de traditionelle mediers layouterfaring.
En avisforside er imidlertid ikke umiddelbar velegnet som udgangspunkt for webdesign, idet avisforsiden ikke tager højde for det interaktive aspekt. En hypertekst udfolder sig i  et nonlineært hyperlinkbaseret informationsrum. Hyperlinkenes opfordring til
Interaktion gør det  nødvendigt at væve muligheden for navigation ind i selve webdesignet. Designet af interaktive systemer var alt for kompleks en opgave til at blive varetaget af vanetænkning fra de traditionelle medier. Det stod klart at www krævede nye måder at tænke design på.
 
Den nye grafiske muskuløsitet slippes løs på nettet

With the dawn of new technology, there is often only a short burst of creative design before the forces of standardization make what is new into what is conventional.
(Colin Ware, 2000, xxiii)
 
Med udvidelsen af de grafiske protokollers tekniske kunnen og nye programmer som f.eks. Flash (1996) beregnet til webgrafik og animation blev nettet i stigende grad en legeplads for grafiske eksperimenter. I begejstring over de nye visuelle muligheder blev websidernes design ofte til grafiske legepladser hvor grafik blev skabt for grafikkens egen skyld. Ofte var der ingen logisk sammenhæng mellem et websteds funktionalitet og dets grafik. Dertil kom at i midten af 90erne var nettets download hastighed ikke særlig stor. Det tog lang tid for de relativt tunge grafikfiler at uploade med det resultat at brugerne forlod sitet.
 
Usability vinder indpas
I 1994 gjorde webingeniøren Jacob Nielsen op med disse grafisk opsminkede og ikke-brugervenlige websites. Websites burde i følge Nielsen bl.a. undgå distraherende pynt og i stedet fokusere på brugervenlighed. Usability blev det ny nøgleord for udviklingen af websites. Kort fortalt fokuserer usability på brugervenlighed.
 
Hvordan begrebet usability blev til
Tilbage i 1970’erne opstod der i forbindelse med udviklingen af tredje generations interface et forskningsfelt der beskæftigede sig med hvordan mennesket interagerer med computeren. Det blev kaldt Human Computer Interaktion (HCI) og bestod af en tværfaglig vifte af forskere fra så vidt forskellige grene som computer science, kognitiv psykologi og ergonomi. Formålet var at udvikle interaktive systemer der var mere produktive, effektive og tilfredsstillende at bruge. HCI blev først og fremmest funderet på et kognitivt grundlag, og computeren blev udelukkende forstået som en maskine der kunne udføre specialiserede informationsbaserede opgaver.
 
En af de mere markante skikkelser inden for HCI var Donald A. Norman. Med sin bog
Psychology of Everyday Things fra 1988 introducerede han  begrebet usability. Usability blev et nøgleord i  bestræbelserne for at skabe brugbart og rent funktionelt design. Bogen tog udgangspunkt i det efter Normans mening problematiske forhold mellem mennesker og maskiner. Norman hævdede, at et interface for at være effektivt bør være transparent, fordi brugeren ikke bør tænke over brugen af interfacet men blot skal fokusere på brugen af produktet. Han mente at interfacet var en distraherende faktor i forhold til det egentligt arbejde man ønskede at udføre på computeren. Grundidéen i usability er således at interfacet bør overflødiggøre sig sig - gøre sig selv usynligt - og dermed gøre interaktionen så indlysende og umiddelbar, at der så godt som intet kræves af brugeren. Et interface burde ideelt set intet udtrykke i sig selv.
 
Don't make me think! - intuitiv navigationsarkitektur
Webeksperten Steve Krug fulgte tråden op i bogen med den meget sigende titel: Don’t Make Me Think
. Informationsarkitekturen bør i følge Krug være så enkel som muligt:

Nothing important should ever be more than two clicks away.

Som bogtitlen antyder, er Usability fokuseret på at interfacet bør muliggøre en intuitiv navigation. Den intuitive interaktion ses i Krugs bog som et kendemærke på at interfacet har overflødiggjort sig selv. Selve det faktum at man overhovedet skal tænke over navigationen, er et bevis for, at interfacedesignet ikke fungerer. 

Evaluering og brugervenlighed - det funktionelle interface
Således opstod ideen om det funktionelle interface. Øverst i prioriteringshierakiet for det funktionelle interface var brugervenlighed - usability. I bestræbelserne for at optimere brugervenligheden udviklede webingeniøren Jacob Nielsen sammen med Rolf Molich den såkaldt heuristiske evalueringsmetode. Ved hjælp af denne metode kunne man vurdere og derigennem optimere et website ud fra et sæt af relativt simple og generelle principper for brugervenlighed.

Allerede så tidligt som i 1994 opstillede  Jacob Nielsen med udgangspunkt i usability nogle enkle regler for hvorledes et websites arkitektur bør udformes.
 
Et website bør være:

● Let at lære
Brugeren bør i løbet af kort tid intuitivt blive i stand til at lære sitets indre logik at kende.

Effektivt at arbejde med
Brugeren når sit ønskede mål med en i princippet så lille arbejdsindsats som muligt.
 
● Nemt at huske
Brugeren behøver ikke at bruge tid på at genopfriske sitets navigationslogik.
 
● Sikret mod fejl
Brugeren er i kraft af sitets arkitektur sikret mod fejlnavigationer
 
● Tilfredsstillende at bruge
Brugeren føler sig "godt behandlet" af sitet.

 

Webkrigen mellem usability og interfaceæstetik  
Med Usability blev der ryddet godt og grundigt op i websites med irrelevante eller direkte distraherende rokkoudsmykninger. Usabilitys store fortjeneste var at det nu blev muligt for et større publikum at anvende websites til praktiske formål.
Men som alle modbevægelser pendulerede usability ud i det ekstreme og skabte derved i sit kølvand en umoden afstandtagen til eller mangel på fornemmelse for nettets æstetiske og kunstneriske muligheder. 
Ethvert æstetisk element blev opfattet som en unødvendighed og ligefrem hindrende faktor:
 
If everyday design were ruled by aesthetics, life might be more
pleasing to the eye but less comfortable; if ruled by usability, it might be more comfortable but uglier. Donald A. Norman
 

Den antitetiske reaktion på nettets anarkistiske designperiode medførte at nettet stadig den dag i dag i alt for høj grad anskues som et funktionelt middel hvor kunstneriske eller underholdende aspekter ses som irrelevante eller direkte distraherende faktorer.
  
Usability på de højere læreanstalter
Den klassiske HCI og usability har haft en afgørende indflydelse på hvordan websites er blevet udviklet helt op til i dag. Det kan ses både på flere større virksomheders designguidelines og på universiteternes undervisningsplaner, der er udpræget funktionalistiske og lægger sig tæt op af forskrifterne fra usability. Følgende formuleringer demonstrerer hvorledes usabilityfilosofiens logik har slået rødder helt ned i syntaksen:
  
Hvis man vil sikre brugbarheden i et produkt, er nøgleordene brugerinddragelse og udviklingsproces. Det er brugerne, der har ekspertviden om de opgaver, produktet skal understøtte. Derfor skal brugerne inddrages fra starten.

Finder brugeren, hvad han leder efter? Kan brugeren finde rundt i navigationsdesignet?
 
Umiddelbart kunne man ud fra betragtninger over ordvalget tro at dette citat er hentet fra et større firmas katalog over nethandelsstrategier. Men citatet stammer faktisk fra en af Uni●C´s sider.
Ud over det betænkelige i et værdisammenfald mellem statslige institutioner og private virksomheder, er det interessant se hvorledes at usabilitytankegangen tilsyneladende har monopoliseret universitet og skabt en funktionel sprogkode som kun vil være i stand til at reflektere en lille del af nettets aktiviteter. Nettet er meget mere end brugervenlig handel. Men gennem
Uni●C bliver selv uddannelsen af IT-pædagoger til f.eks. gymnasiesektoren indsnævret til overdreven funktionalisme.

Use it - but for what?
Lad os se lidt nærmere på Jacob Nielsens usabilitysite www.useit.com. På samme måde som nettets nuværende egenskaber kan udledes af nettets grundliggende koder, ser man her Usabilitys achilleshæl næsten demonstrativt træde æstetisk ved siden af.   
Jacob Nielsen begrunder selv sit grafikfrie site med bl.a. nettes gennemsnits downloadhastighed, som efter hans mening ikke kan klare upload af grafik uden at sætte nettets hellige gral, hastighed/download time over styr.
Hans andet argument er at han ikke har råd til at ansætte en grafiker til pynte på sitet.
I dag downloades der i stor stil MB-tunge musik og GB-tunge videofiler på nettet. Man kan med andre ord ikke betragte download time isoleret fra brugerens behov. Dette må være klar usability logisk tænkning. I forlængelse heraf siger Jacob Nielsen faktisk at potentielle useit-brugere ikke anser informationerne på hans site at være værd at vente på.
Musikbrugere vil gerne vente minutter på at downloade deres yndlingsnummer, men usability brugere af Jacob Nielsens site har ikke tålmodighed til at besøge hans site hvis det blev 100k tungere på grund af et pænt logo.

 
Pendulfart mellem ekstremer
Set i et historisk perpektiv er www.useit.com således et museum for midthalvfemsernes to børnesygdomme: Grafisk galskab på den ene side og stædig nørdet fantasiløshed på den anden. 
 
Arven fra HCI og usability

HCI blev udviklet ud fra 1970ernes endimensionale teknoideologiske forståelse af mennesket som en levende computer.  Dette koncept er - forstået som optimering af virksomhedsproduktion gennem brugervenlighed - blevet en arbejdskultur, der er nået langt ud over skærminterfacet. HCI-tankegangen har med dets evalueringsmetoder med henblik på at optimere brugervenlighed erobret store dele af det moderne arbejdsliv. Arbejdsprocesserne er blevet rationaliseret i en grad som aldrig før, formet til at følge 70ernes primitive digitale kredsløb. Mennesket efter år 2000 er på en måde skabt i 70er computerens billede. Denne 30-årige usamtidighed står i skærende kontrast til det teknoideologiske virkelighedsbillede som www sammen med computerinterfacevirkeligheder er i stand til at levere i dag.  Usabilitytankegangen er med andre ord et typisk 70er fænomen der for længst er overhalet indenom af den moderne www-platforms langt mere komplekse organisme. 
 
Usability som forudsætning for nethandel
På en måde var der intet grundliggende nyt i usabilitykonceptet. Det tog som pragmatisk købmandsskab udgangspunkt i at kunden altid har ret. At det, som det ses tydeligt i de ovenstående punkter er brugeren der står i centrum er i denne sammenhæng et udtryk for at finansverdenen i midten af 90erne begyndte at ane nettets enorme forretningsmæssige muligheder som et gigantisk postordrekatalog.
Usability skabte for første gang en funktionel og strømlinet platform der gjorde det muligt at handle via nettet. Nettets kunstneriske og anarkistiske wild west periode blev afløst af: fuld tilfredshed eller pengene tilbage.
Fra 2000 og frem til i dag er internetsbrugernes tillid og lyst til at handle via nettet blevet meget større. Nethandlen vokser stadig i et accelerende tempo. I 90erne var netbrugere meget reserverede over for nethandel selv om teknologien faktisk var på plads. Usability ryddede i op på de sites der betjente sig af nethandel. Brugerne/kunderne fik endelig deres visakort frem foran skærmen. 
Det siger sig selv at usabilitykonceptet gennem sin brugerfokuserede navigationsdesign skabte en værdifuld brugertillid til nettet. Og selvfølgelig kan også ikke-kommercielle sites som f.eks. Dansk Flygtningehjælp have stor gavn af usability.

Moderne webdesign - æstetik og oplevelse bliver en del af usability-konceptet
Adskillelsen mellem på den ene side æstetisk design og på den anden side funktionalitet er, selv om den stadig plager nettet, i dag ved at opblødes.
D
ele af de akademiske kredse er ved at vende sig bort fra den funktionalistiske tradition. Dette sker på baggrund af en stigende kritik af HCI, der har overvurderet de funktionelle aspekter af brugen ved kun at betragte computeren som et redskab. Efterhånden som anvendelsen af computeren og internettet i stadig stigende grad breder sig ud til at dække behov for underholdning bør computermediet forstås meget bredere. Dermed kommer den traditionelle HCI som vidensart til at fremstå forældret pga. sin simplificerede og reduktive tilgang til interaktion mellem mennesket og maskine. Den traditionelle HCI ignorerer f.eks. æstetikkens betydning, hvilket vil vise sig som en mangel i evalueringen af effektivt webdesign.
Der er inden for de seneste års usabilitydiskussioner i stigende omfang blevet fokuseret på oplevelsen. Brugerens oplevelse bliver også inddraget. Derfor er de grafisk flotte og æstetiske brugerflader igen kommet til bordet. Denne fokusering på design ses også inden for produktudviklingen i al almindelighed. En capuchinomaskine er i dag ikke kun et spørgsmål om usability forstået som funktionalitet - den skal også gennem sit design signalere og skabe en social selvfølelse. Hvidevarer er i dag sjældent hvide.
Som en moderne Ecco-sko der i dag kan måle sig med en Coca Cola i social feel good faktor, har websites dog i dag fundet en syntese mellem design og funktionalitet. 
Paradoksalt nok er det usabilityens egen økonomiske funktionalisme der har ført til denne syntese.
 

En opdateret definition af begrebet æstetik

 
Det er her på sin plads med en definition af begrebet æstetik når det bruges i forbindelse med computerinterfaces.
 

Den klassiske forståelse af begrebet æstetik
Den klassiske forståelse af begrebet æstetik kan lidt forenklet føres tilbage til Platons lære om  
Ideernes verden kontra fænomenernes verden. Når noget i fænomenernes verden genkendes og opleves som æstetisk, er det fordi det udtrykker til det gode, det sande og det skønne der igen henviser til den perfekte ideernes verden. Alt hvad der således opleves som æstetisk i den uperfekte fænomenverden vi lever i, minder os således om den uforanderlige og perfekte idealverden vi oprindelig er kommet fra. Begyndelsen af den romantiske periode 1800-1820  
udtrykte disse ideer i kunstnerisk form. Guldhornene af Oehlenschläger kan således ses som den perfekte illustrative metafor for den klassisk æstetiske forståelse. Guldhornene er spejlinger af den statisk perfekte ideernes verden ind i den dynamisk uperfekte fænomenerrnes verden vi lever i. Hvis et menneske ser det smukkke i Guldhornene, i videre forstand i et kunstværk, så er det fordi han bliver mindet om den idealverden han oprindelig udsprang fra. Det siger sig selv at begrebet æstetik i forbindelse med computerinterface næppe har til hensigt at henvise til en perfekt statisk verden.
 
Moderne æstetisk interface  - Forankring i sansning og basale visuelle love
Et så hurtigt skiftende og dynamisk fænomen som grafiske præsentationer og interfaces på en computerskærm kan ikke have et transcendentalt forankringspunkt i et statisk virkelighedsbillede, som den græske idéverden.

Æstetisk sansning for sansningens egen skyld
Hvor æstetik i den klassiske forstand er et sanseligt fænomen der henviser til en åndelig verden,
kan man i forbindelse med computer og webinterfaces tale om æstetik som et sanseligt fænomen der henviser til et sanseligt fænomen. Sansningen - den flygtige sansning bliver til et mål i sig selv. Hvis det grafiske objekt føles (look and feel) godt, så er det et mål i sig selv. Set i lyset af denne sansning for sansningens egen skyld er den ultimative æstetiske ikon i dag den nøgne kvindekrop. Et eksempel på denne næsten guddommeliggørelse af sansning kan også ses i Coca Cola logoets valg af nøgleordet enjoy. Internettet handler mere end nogensinde om intuitiv navigation i en forbrugerrisk jagt på følelser og sansninger.

Æstetik som udtryk for basale visuelle love
Ud over denne forankring i sanselighed kan man også se interfaceæstetikken i forlængelse af de basale visuelle love. Nogle af disse basale love har som vi var inde på i forbindelse med ikondesign, intet med "skønhed" at gøre. Dog er der bestemte visuelle lovmæssigheder som f.eks. symmetri, det gyldne snit som vil opleves forstyrrende gennem deres fravær eller hvis disse lovmæssigheder brydes.
 

Kunst kontra design og webdesign 
Men man kan ikke analysere et website eller et computerinterface alene ud fra sin viden om billedanalyse. Dette kan i første omgang ikke lade sig gøre fordi der er en grundliggende forskel på kunst og design:

Unlike the fine art, which exists for their own sake,
design must always solve a particular real-world problem.    
(Kevin Mullet & Darrel Sano: Designing Visual Interfaces)

Kunst forstået som l'art pour l'art tjener sit eget formål. Design heroverfor minder i kraft af sin forpligtethed over for det praktiske mere om lejlighedskunsten i 1600-tallet.
Webdesign udskiller sig her igen som et område med helt særegne love.
For overhovedet at kunne analysere  programbrugerflader og visuelle virkemidler meningsfuldt, er det derfor nødvendigt at udvikle et nyt sæt af analyseredskaber med organisk udgangspunkt i den grafisk interaktive verdens helt egne love.
 Der vil derfor her komme en detaljeret redegørelse for netop de grafiske og visuelle virkemidler der er specielt kendetegnende for interaktive computerinterfaces.
Denne redegørelse vil overvejende ikke skelne mellem webinterfaces og regulære cumputerinterfaces, selv om selvfølgelig især downloadhastigheder stadig har en afgørende indflydelse på webdesign. 
 

(Web) Interfacets visuelle virkemidler
GRAPHICAL USER INTERFACE: GUI

 
Det er selvindlysende at synssansen spiller den største rolle i forbindelse med kommunikation via en  PC-skærm. Dette er både tilfældet når vi som netforbrugere oplever billeder/film og når vi læser tekster. Høresansen, især i form af musikdownload og lydspor til film udgør dog en stigende del af oplevelsesforbruget på www.
 
Synssansen er internettets pilot
Men når vi går på browserjagt efter vores bytte er det synssansen der er konge: Synssansen styrer selve navigationen. Ved hjælp af synet klikker man sig videre via tekstlinks eller grafiske ikonlinks.  Synssansen er internettets pilot. Selv om høresansen nu også er begyndt at spille en rolle i navigationen i form af interaktive ikoner med integrererede  lydklip, så vil synssansens position som førsteviolin ikke afgørende få konkurrence før Virtual reality (VI) får integreret følesansen i form af interaktive følehandsker/dragter.
 
I de følgende kapitler om det grafiske brugerinterface - GUI
(Graphical user interface) vil der blive skelnet mellem:

 1) Basal visuel kommunikation
 2) Kulturafhængig visuel kommunikation
 

BASAL VISUEL KOMMUNIKATION


Visualisering af information: Ind-sigt
Når vi behandler vores indtryk kognitivt, så sker det i tæt samarbejde med vores perception - vores synssans. Denne forbindelse findes også lagret i sproget. Sproglige udtryk, som f.eks. i ordet indsigt antyder, at det at kunne se er lig med det at kunne forstå: Vi
ind-ser en sammenhæng. Vi bruger også formuleringen at kaste lys på sag.
Oplysningstiden advokerede for at fornuft og erkendelse
burde styre menneskets handlinger. Oplysningstiden brugte begreber som erkendelsens lys.  Denne forbindelse mellem lys og intellekt hentede oplysningsfilosofferne hos Aristoteles, men forbindelsen mellem lys og erkendelse går med Prometeus meget længere tilbage i historien.

I den moderne skærmtidsalder er koblingen mellem information og visualitet mere betydningsfuld end nogen sinde. Colin Ware hævder i bogen, Information Visualization, (2002) at vi i langt højere grad bør interessere os for den menneskelige perception.  Gennem studier af hvorledes menneskets basale perception virker, kan der i følge Colin Ware udvikles ny viden om, hvordan man kan overføre information via grafik. Et computerinterfaces fornemste opgave er effektivt at visualisere  information. Sammenhængen mellem syn og fornuft får således en helt ny betydning i lyset fra computerskærmens synsvinkel.
 

Visuel kommunikation, hvad enten det drejer sig om katolske ikoner eller ikoner i Windows, betjener sig af de samme basale, grundliggende love. Det gyldne snit er et velfungerende virkemiddel såvel i et renæssancebillede som på et website. Videnskabelige undersøgelser har også vist at farven gul har den kraftigste signalværdi af alle farver og det usanset kulturbaggrund. Den gule farve er derfor Bilkas foretrukne farve når de for fjerde gang i sæsonen annoncerer med at de har fødselsdag. Måske skyldes denne signalværdi at solens farve er gul. Den røde farve fungerer på samme måde som alarmfarve eller sanseaktiverende farve på tværs af alle kulturkløfter. Måske skyldes det at blod er rødt.
Symmetri lader  til at være en basal visuel lovmæssighed. Et smukt ansigt kan næsten oversættes til et symmetrisk ansigt. Det gyldne snits matematiske lovmæssighed lader også til være et foretrukkent design i naturen. I det hele taget er naturens verden et godt sted at gå på jagt efter basale visuelle designmønstre.
 
En cyber-jæger, kriger og samler i et skærmlandskab
Der er langt fra WWWs fødsel i CERN hvor videnskabsmænd brugte nettet til at udveksle saglige informationer til det sansenet vi ser i dag.
Moderne computerspil er for 90 procents vedkommende voldelige. Millioner af tilsyneladende fredelige teenagebørn nedlægger digitalt bytte med ultrahurtige museklik - de foretrækker at kæmpe mod skærmmonstre frem for at lege fredeligt med hinanden ude i naturen.
Imens sidder de voksne klistret til net der hovedsageligt handler om sex, dating eller online shopping.
 
Menneskehjernens evolutionsforløb strækker sig over tusindvis af år. De moderne computerinterfaces må derfor nødvendigvis genbruge stenalderhjernens adfærdsmekanismer. Store dele af den menneskelige hjerne er set i et bredt evolutionshistorisk perspektiv skabt til at tjene os som jægere og samlere. Her spiller synssansen en meget stor rolle, idet jæger-samleren har skullet orientere sig i et komplekst geografisk landskab. Hans overlevelse har været afhængig af visuel genkendelse. Hans hjerne skal visuelt kunne genkende gode steder for jagt eller for f. eks indsamling af føde. Den skal også kunne reagere og orientere sig lynhurtigt når et eventuelt bytte skal nedlægges. Hastighed og intuitiv kropslig instinktivitet er nøglen til succes. Der er ikke tid til at tænke.
Denne form for visuelt orienteret kropslig intelligens får en renæssance hos cyber-jæger-og samleren. Nu samles der ikke længere på frugter og nødder, men på information.
Og jagten på byttedyr er erstattet af jagten på oplevelser.
Hjernens stenalderegenskaber medfører således at de (geo)grafiske interfaces og det grafiske layout kommer til at spille en afgørende rolle i det digitale skyggespil som www er.
Måske kan en del af forklaringen på nettets sanselighed findes i denne kobling af synssans og jægersamlerinstinkt.
Set i stenalderhjernens perspektiv må der nødvendigvis være basale, arketypiske visuelle lovmæssigheder, som er fælles for hele menneskeheden - på tværs af kultur- og raceforskelle.  
 

De visuelle gestaltlove
Tilbage i 1920’erne beskrev psykologerne Fritz and Laura Perls de såkaldte
gestaltlove.  Gestaltprincipperne forklarer hvordan den overordnede visuelle struktur skabes ud af de enkelte deles interaktion.

Gestaltprincipperne: Nærhed - Lighed - God fortsættelse - Lukkethed - Område - Symmetri

Nærhed

Lighed

God forsættelse


 Lukkethed

Område

Symmetri


Basale visuelle lovmæssigheder & Donald D. Hoffman
I sin bog,
Visual Intelligence (2000) gør forskeren Donald D. Hoffman rede for begrebet Visual Intelligence (VI).  VI er i følge ham den mest udviklede af de forskellige menneskelige intelligensformer:

Visual intelligence
occupies almost half of your brain’s cortex. Normally it is intimately
connected to your emotional intelligence and your rational intelligence.

Synssansens input forarbejdes af vores rationelle intellekt. Denne kobling mellem intellekt og synssans er uhyre vigtig i en tid hvor informationer i stigende grad hentes fra en skræm. Citatet understreger imidlertid også den følelsesmæssige intelligens samarbejder med synssansen:
 
It forwards these constructions to your emotional and rational intelligence,
which use them as raw materials in further constructions.

Hoffman hævder med udgangspunkt i denne sammenhæng at
vi laver mentale konstruktioner når vi ser på noget. Disse konstruktioner af virkeligheden lader til først og fremmest at udgå fra forbindelsen mellem synssans og følelser:

The emotional world you inhabit is, like your visual world, a product of your own constructive genius..... It constructs the elaborate visual realities in which you live and move and interact.

 
I forlængelse heraf giver han nogle eksempler på hvordan vi f.eks. konstruerer subjektive, imaginære figurer:

 


De to ovenstående eksempler konstruerer spontant en hvid firkant i beskuerens bevidsthed.
En af de visuelle gestaltlove handler om hvorledes vores bevidsthed selv skaber en "god" forsættelse. Således fremstår den hvide firkant i eks. A ved at vi selv trækker linier der forbinder de fire sorte hjørner.
Den hvide firkant står imidlertid mere frem i eks. B. Dette sker fordi bevidstheden ud fra loven om den gode fortsættelse på forhånd konstruerer de sorte figurer som cirkler. Den hvide firkant opleves derefter som et forgrundselement der via sine hjørner skjuler noget af cirklerne.
 
Visuel intelligens
Disse konstruktioner er baseret på en række regler for det Hoffman kalder generiske billeder.
De generiske billeder gør os i stand til at fortolke det vi ser allerede ved første øjekast. Denne visuelle intelligens sørger for at man fortolker et billede på en sådan måde, at man opfatter det som eksisterende og eventuelt ser det som et 3D objekt.
For at vi overhovedet kan se imaginære figurer, skal de i følge Hoffman følge 12 visuelle regler.
Disse regler kan indbyrdes overtrumfe hinanden alt efter hvad der fokuseres på i billedet.
De 12 regler er lagrede som nedarvede egenskaber på samme måde som forudsætninger for sprogindlæring. Disse regler er i følge Hoffman grundlaget for gestaltlovene.
 
Ved at konstruere linier på en bestemt måde, kan man danne imaginære overflader, dvs. overflader som konstrueres i modtagerens bevidsthed. Man kan f.eks. konstruere en skinnende sol ved at tegne streger ud fra den.

 

Ovennævnte solkonstruktion skabes imidlertid mere ud fra socialt indlærte konventioner end ud fra de nedarvede generiske billeder.
Den generiske billeddannelse skabes heroverfor uafhængigt af kulturelle forudsætninger.
 
At man som beskuer konstruerer en tredimensional bølgeform i det nedenstående billedeksempel,
sker imidlertid ud fra den g
eneriske billeddannelse.

 

Den måde hvorpå vi betragter denne figurs bølger er i følge Hoffmans en af vores store konstruktive bedrifter. Beskueren organiserer bølgerne i koncentriske dele, og deltager således aktivt i billedkonstruktionen. Tager man f.eks. og vender billedet på hovedet, vil man opdage at man danner nye dele som udgør bølgeeffekten. Bølgerne er ikke er til stede, men bliver derimod konstrueret i beskuerens bevidsthed.

Andre eksempler på denne form for imaginært konstruerede overflader er f.eks. de i 90’erne populære stereogrambilleder, hvor 3D figurer kom frem af baggrunden, når man kneb øjnene sammen på en bestemt måde. 3D film der vises i IMAX biografer udnytter også vores visuelle intelligens, idet der vises to forskellige billeder for henholdsvis højre og venstre øje. Derefter  konstruerer hjernen selv de tredimensionale former.

Hoffmans mener at på samme måde som vi konstruerer disse objekter, så konstruerer vi alt hvad vi ser. Dette gælder også oplevelsen af farver. Man vil altid opleve farver i forhold til de omkring liggende farver, idet de indbyrdes påvirker hinanden med bl.a. kontraster.



Det ovenstående eksempel viser hvordan farvers luminans påvirker hinanden. Den brune farve
i det felt der er markeret med tallet 1 er den samme. Men den opleves forskellig i henholdsvis eks. A og B på grund af den farvekontekst den indgår i. Det samme gælder for farven markeret med tallet 2. Værd at bemærke er også  hvordan det nærmest skinner i venstre hjørne på figur A. Denne effekt er ikke tilstede i figur B.
 
Hjernen konstruerer billeder gennem forholdet mellem de forskellige dele af billedet og vekselvirkningen mellem dem. For at en sådan visuel konstruktion overhovedet kan finde sted, skal der være en medfødt abstrakt evne til at genkende – at ”gense”.
Farver er ikke det eneste omdrejningspunkt for billedkonstruktioner. Et billede konstrueres ud fra  grundbetingelser: objekter, former, farver, skygger og lyskilder.



Ovenstående illustration viser en meget overbevisende optisk illusion. Firkanten med bogstavet A har nøjagtig samme farve som firkanten med bogstavet B. Selv om man som beskuer har fået at vide at de to firkanter er ens, vil hjernen automatisk konstruere en mørk A-forkant og en lys B-firkant. Denne basale visuelle "fejlkonstruktion" vil ske uanset hvilken kulturbaggrund beskueren har. 

I det nedenstående billede ses to små udsnit af henholdsvis A og B der viser deres sande farveidentitet.

Der er intet tilfældigt i hverken kunst eller i grafisk design. I det ovenstående billedeksempel ser vi tydeligt hvorledes det bevidste valg af enkeltelementer og deres indbyrdes samspil i en generisk billeddannelse skaber en tilsigtet konstruktion i beskuerens bevidsthed. Men visuelle konstruktioner skabes også i dårligt konstruerede, fejlagtige eller ubevidst konstruerede grafiske flader. Intet er tilfældigt i et visuelt udtryk, netop fordi en beskuer altid vil opfatte det tilfældige som konkret.
  

KULTURAFHÆNGIG VISUEL KOMMUNIKATION


Den visuelle kommunikation indgår selvfølgelig også i betydningssammenhænge der varierer kraftigt fra kultur til kultur. Et kendt eksempel er farven hvid, der i den vestlige verden bæres til bryllup og signalerer renhed og uskyld. I den japanske kultur signalerer den derimod sorg og bæres til begravelser. Et andet eksempel på hvorledes kulturforskelle så at sige farver farvers betydning kan ses i de følgende verselinier fra et indisk religiøst digt:

Åh, legemliggjorte barmhjertighed, hvis farve er sort,
vær nådig at åbne dine øjne.
(Sudhamani)

Det giver derfor mening at skelne mellem på den ene side en basal og på den anden side en kulturafhængig visuel kommunikation.
I takt med at verden - især på nettet - bliver til en global landsby hvor billeder fra alle tider og steder mødes i et postmoderne floddelta, bliver det særlig vigtigt at kende de kulturelle forudsætninger for at forstå et billedes budskab. Jyllandspostens karikaturtegningerne af Muhammed er et godt eksempel på hvorledes billedforståelser kolliderer i informationslandsbyen.

Visuel kommunikation via computerinterface - kulturafhængig basal kommunikation
Design af grafiske computerinterfaces skaber imidlertid helt nye færdselsregler i orienteringen mellem de basale og de kulturafhængige oplevelsesveje. Som tidligere nævnt foregik der allerede med introduktionen af den første Windowsplatform en betydelig, men usynlig opdragelse af brugere - på tværs af landegrænser og kulturelle skel. Windows tog f.eks. ikke højde for at f.eks. japanerne forbinder den hvide farve med sorg. Windows gjorde sig til til et kulturbetinget basalt og universelt tegnsprog. Selv om Windows grafiske brugerfalder i høj grad afspejler et Amerikansk-vestligt virkelighedsbillede, har det gennem sit gentagne brug formået at opdrage og dermed kanalisere sine brugere ind i en relativt snæver visuel virkelighed. 
 

 

 
Navigationsdesign og tillids- og oplevelsesdesign

Den grafiske web brugerflade kaldes Graphical User Interface, forkortet GUI.
GUI har flere hovedfunktioner:
 
1) Design af interaktive ikoner

2) Navigationsdesign og design af større grafiske flader

3) Tillids og oplevelsesdesign

  

DESIGN  AF INTERAKTIVE IKONER


Navigationsdesign
One does not put signs along a railroad track saying, Please come to a stop. Instead, we have very sensible devised coloured signals, which are kinds of ideograms and are infinitely more expressive and more readily understood than verbal messages. Obliged to get its message across rapidly, the poster uses the same language – the image, the true vehicle of thought.
(A.M Cassandre)


 
Design af offentlig visuel kommunikation i form af trafikskilte er et godt udgangspunkt for webdesign.  Skilte er designet til at kunne læses, eller rettere forstås, når man kommer kørende forbi i høj fart. Vejskilte er visuelle pejlemærker der guider en rundt i det trafikale net. Hastighed er det fælles omdrejningspunkt
for skilte i trafikken og skilte på The information highway. En netbruger har som en bilist altid travlt. De forventer begge at finde hurtigt frem til den ønskede  oplevelses og/eller informationslokalitet. Netbrugeren er som et id-styret barn der impulsivt og intuitivt styrer frem mod sin behovstilfredsstillelse.
 
Ligesom skilte kan forstås internationalt på tværs af sproggrænser, muliggør de grafiske ikoner også at f.eks Windows XP interfacet i princippet kan bruges uanset om man forstår det sprog den pågældende windowsopsætning er installeret med. Hertil kommer Ikonernes faste placering i det grafiske XP-landskab, der betjener sig af brugerens (geo)-grafiske hukommelse og stedssans.  
 
Hastighed prioriterer grafiske ikoner frem for skriftsprog
Internettets kommunikation handler dog stadig først og fremmest om skrevne ord. Men det siger sig selv at hastighed er en faktor der grundliggende er uforenelig med kompliceret germansk syntaks. Www har på mange niveauer vist at det ikke har tid til lange syntaktiske opbyggede baggrundsforklaringer. Ud over hastighed er det altid den laveste fællesnævner der sætter grundtonen. Det favoriserer heller ikke fordybelsen forstået som en generel social netbrugeradfærd. Det grafisk intelligent designede hyperlink fortæller, jvf. det ovenstående citat, hurtigere og mere effektivt end selv en enkelt hovedsætning i hvilken retning navigationen kan foregå. Det bør her understreges at det her først og fremmest.
her handler om hyperlinks. Om et givent hyperlink bør være tekstbaseret eller et grafisk skilt afhænger selvfølgelig at et websites indhold. Et site med et højt abstrakt teoretisk indhold vil ikke være bedst tjent med grafiske ikoner. Men det er bestemt heller ikke længere CERN der dirigerer nettets polyfone trafikstrømme.

Navigationsdesign og de basale visuelle lovmæssigheder
Design af navigationsgrafikken har ikke nødvendigvis det lystbetonede eller det æstetiske øverst på dagsordenen, idet det i første omgang drejer sig om funktionalitet. De ovenstående trafikskilte er ikke umiddelbart smukke og indbydende - de er først og fremmest anvendelige. Det grafiske design betjener sig her af et andet og mere basalt sæt af visuelle love. Hvis vi skulle oversætte det til stenalderhjernens forståelsesniveau er navigationsgrafikken de landskabsmæssige vejvisere der leder frem mod den lystbetonede præmie: byttet. I netjagten på oplevelser er det ikke meningen at man skal sidde og flæbe over et hyperlinks skønhed. Hyperlinkikonet  skal hastigt føre en frem til det eftertragtede mål.
Med udgangspunkt i afsnittet om den basale visuelle kommunikation vil det således være på sin plads at foretage en yderligere skelnen mellem på den ene side basal visuel grafik, primært anvendt i designet af grafiske hyperlinks og på den anden side de grafiske elementer i et interface der appellerer æstetisk til sansninger og følelser.

IKONER - NETTETS TRAFIKSKILTE

Definition af skærmikoner
Brugen af betegnelsen ikon er i interfacesammenhænge ikke identisk med den almindelige forståelse af ordet. Når der fremover tales om ikoner er det underforstået i betydningen skærmikoner. Her er betegnelsen indsnævret til at henføre til et mindre billede eller grafisk repræsentation af et et interaktivt objekt. Ikonet er en form for minmalsymbol. Det koger en nødvendig information ned til en absolut essens fremstillet i grafisk form. Et kendetegn ved ikonet er således at det abstraherer fra det det repræsenterer. Brugeren må kunne genkende ikonet på skærmen som et tegn der henfører til en mulig interaktiv handling og ikke til ikonets konkrete funktion i den virkelige verden. Et eksempel på et sådant ikon er f.eks. Windows papirkurv.  Brugerne ved at ikonet ikke ikke skal forstås som en konkret afbildning af en skraldespand, men at det henviser til sletning af filer.

 

Ikoner er oplagte at bruge i et webinterface, hvor deres betydning er umiddelbare genkendelig
og perfekt til gentagen brug. Ikoner er i dag meget vigtige forankringspunkter i computerinterfaces som f.eks. Windows og ligeledes vigtige i funktionen som grafiske hyperlinks på nettet.
Et godt designet ikon kan, jvf. look and feel, føles frem for at læses. Selv læsehæmmede og børn vil være i stand til instinktivt at navigere interaktivt ved hjælp af ikoner.
 
Den semiotiske videnskab og design af skærmikoner
Ikoner kan opfattes som enkle semiotiske tegn. Semiotik er læren om hvorledes tegn er
a) udformet
og b) transmitteret og c) fortolket af modtageren. Et Ikon bør være simpelt, men vejen til denne enkelthed er brolagt med videnskabelige byggesten, hvor interfacedesigneren ved hjælp af semiotiske overvejelser beslutter sig for hvorledes en repræsentation skal se ud. Graden af abstraktion der er passende til  baggrund, kunnen og gøremål spiller en stor rolle i disse overvejelser. Hvorvidt  der i en given sammenhæng skal være et ikon, et symbol eller et tekstindex afgøres også med udgangspunkt i den semiotiske videnskab.

Set fra et kulturelt aspekt er en af de grundlæggende forudsætninger for kommunikation, at man skal kende det samme sprog og alfabet. Hertil kommer de forskellige kulturelle selvforståelser der ændrer betydninger af ord og hvilke følelser de vækker.
 
Meningen med ikonet må  være klar for målgruppen.
Ikoners visuelle sprog bør være så klart som muligt. Symbolikken bør være enkel og entydig og  anvendelsen af ikonet bør være konsekvent. En ny bruger bør i princippet intuitivt kunne lære et givent interfaces navigationsregler i løbet af kort tids brug og med et minimum af tid brugt på at lære ikonernes betydning. Der må være en instinktiv og automatisk associativ forbindelse mellem ikonet og den handling det repræsenterer. For eksempel ville det ikke være smart at bruge en indkøbspose som ikon for varekøb. Indkøbsposen refererer nemlig til hjemtransporten efter at indkøbet er gjort. En indkøbsvogn vil være bedre som ikon, idet man putter varer i den for at transportere dem til udgangen hvor man betaler for dem. En indkøbskurv vil ikke være helt så velegnet som shoppingikon fordi indkøbskurven via sin lidenhed ikke appellerer fuldt ud til indkøbsgenernes og butiksindehavernes fælles ønske om at der bliver "shoppet igennem".

Et eksempel på et vellykket ikonstyret interface er det relativt avancerede musikprogram Stylus RMX. Her hævder anmeldere af programmet at det grafiske interface er så navigationsintuitivt, at brugeren uden manual og alene gennem look and feel kan lære at betjene programmet.
 
Ikoner og menneskets associative billedverden
Ikoner forankrer sig via look and feels instinktive kommunikation i menneskets associative billedverden. I drømmesekvenser kædes episoder sammen af kun én associativ fællesnævner. Et eksempel kan være at vi i en drøm ser en person blive såret i et blodigt knivdrama. I drømmens næste sekvens ser vi et fredeligt postbud komme forbi. Den røde farve er i dette tilfælde den associative fællesnævner der kæder de to episoder sammen. Selvfølgelig er der stor forskel på drømmenes heterogene billedverden og ikoner. Men et ikon betjener sig, parallelt til underbevidsthedens billedverden, ideelt set højst kun af én associativ fællesnævner til at referere til den ønskede handling. Et ikon kan dog som i tilfældet med Windows papirkurv referere til mere end en handling. Det ovenstående papirkurvsikon henviser både til affald og via de to grønne pile til genbrug.
 

Mullet og Sano: 
Designing Visual Interfaces
Allerede så tidligt som i 1995 havde Kevin Mullet and Darrell Sano i deres bog Designing Visual Interfaces påpeget det grafiske designs betydning på for interfaces. Det visuelle udtryk hjælper i følge Mullet og Sano brugeren til at forstå essentiel information øjeblikkeligt. Billeder genkendes hurtigt og indprentes i vores hukommelse med en overraskende vedholdenhed. Man glemmer f.eks. aldrig et ansigt. Billeder bliver brugt til at repræsentere information.
 
Billeders indflydelse på feedbackmekanismerne mellem menneske og maskine er i følge Mullet & Sano det vigtigste aspekt af interfacet og på den tilsyneladende håndgribelighed  de iklæder det syntetiske og virtuelle rum.
 
Billeders "sprog" er umiddelbart det mest oplagte og mindst forståede aspekt af GUI design.
Mullet & Sano opstiller tre områder hvor brug billeder er særlig vigtige: 

  1. Identifikation: når billeder og tekst kolliderer, så er det billedet der dominerer. 
    Et fotografi lyver ikke.
     

  2. Ekspression: Den dominante position i den menneskelige kommunikation som det visuelle indtryk generelt har, giver både den største mulighed for succes og modsat, fiasko.
    Men brugt korrekt gør brug af billeder et produkt mere indtagende og behageligt.
     

  3. Kommunikation: illustrerede repræsentationer krydser nemt sociale og lingvistiske barrierer når objekterne der bliver præsenteret relative konstant mellem kulturerne.

Mullet & Sano opstiller i forlængelse heraf nogle principper for brugen af billeder og repræsentationer:
 
1. Umiddelbarhed
2. Generalitet
3. Sammenhængskraft

4. Karakterisering
5. Kommunikationsevne
 

Følgende er en fri, eksemplificeret gennemgang af disse principper.
 
1. Umiddelbarhed
Billeder bør indeholde en perceptuel umiddelbarhed som gør dem øjeblikkelig genkendelige.

Effektiv visuel repræsentation kan opfattes med lethed og uden anstrengelse. En god visuel repræsentation udnytter brugerens evne til holistisk og automatisk at uddrage information fra et snapshot af det overordnede display.

Umiddelbarheden i det ovenstående tegn, Ingen Adgang, opstår som en konsekvens af tegnets enkle komposition. Tegnets enkle og umiddelbare budskab overflødiggør verbal lede- eller ledsagetekst.
Med henvisning til de semiotiske principper om meningsdannelse i brugen af ikoner, så er det selvfølgelig en forudsætning at man kender færdselsreglerne for at kunne afkode dette tegn. Afsender og modtager kender den fælles kode for tegnet og det tegnsæt det indgår i.

En person fra en kultur uden motoriseret trafik vil selvfølgelig ikke kunne forstå tegnet.
De symboler som bruges til at indikere bestemte klasser af dialogbokse eller advarsler i de fleste GUI miljøer fungerer ofte ligesom nettets færdselsskilte. Tegnets umiddelbarhed giver et vigtigt visuel signal til brugerne om potentiel fare eller andet vigtigt for situationen, længe før en eventuel tekstmeddelse er læst. Også det i denne beskrivelse af www gentagede mantra, hastighed, får betydning. 
 

Logoer

Logoer er også gode eksempler på umiddelbarhed i den visuelle kommunikation. Et logo benytter sig af stilisering, dvs. forenklet generalisering, for derigennem at fremhæve udtrykkets vigtigste karakteristika.

At basere en visuel repræsentation på et verbalt udtryk ville være en risiko at tage for et mindre firma, fordi det beror på et alfabet som ikke kan forstås af alle. Men Coca Cola har brandet sig ind i de fleste kulturer på en sådan måde at selve bogstavernes typografi og opsætning forstået som rene geometriske former vil associere til Coca Cola selv om en eventuel modtagergruppe ikke er i stand til at læse bogstaverne. Når et logo bliver stiliseret ind til geometriske figurer eller grafiske former, bliver de til symboler som kan forstås selv om sprogkoden er ukendt. Man kan også skifte sproget ud uden at ændre på de stiliserende parametre som i det nedenstående billedeksempel.

 Ovenstående logo er et eksempel på at selvom man manipulerer med et kendt logo, så genkender folk det stadig væk.
 
For GUI betyder det at de semantiske overvejelser er nødt til at inddrage hvorledes et ikons historiske liv har formet sig i modtagernes bevidsthed.
 
GUI Ikoner og hævdvunden ret
Som før nævnt lærer brugeren den interaktive navigation ved gentagen brug. Det skaber en form for vane i brugeren der gør at gamle ikoner overlever selv om det de oprindelig henviste til ikke længere eksisterer. Dette medfører interessant nok en usamtidighedsproblematik for ikonernes vedkommende. Et eksempel på en sådan form for hævdvunden ret ser vi i Windows ikon for at gemme filer der som vi ser i nedenstående værktøjslinie er fremstillet som en diskette. Disketter blev brugt i 90erne til at gemme filer på, men er ikke længere i brug. Disketteikonet er imidlertid via brugerens vanetænkning stadig brugt i Windows XP. Det samme fænomen; gamle ikoners hævdvundne ret ses også i nedenstående printerikon og brevikon. 


 2. Generalitet
I GUI bruger man ikoner til at repræsentere kategorier. Generaliteten opstår som en konsekvens af behovet for at finde en passende fællesnævner der kan repræsentere alle de enkelte ting i den pågældende kategori. Jo enklere udtrykket er, jo færre konkrete detaljer der er i et ikonbillede, des flere flere konkrete ting kan det repræsentere. Det gælder i forlængelse heraf at finde et passende generalitetsniveau. Hvis der er for få detaljer i udtrykket, bliver det for abstrakt og mister dermed sin forankring i den kategori det skulle repræsentere. Hvis der er for mange detaljer i billedet vil det ikke kunne repræsentere alle tingene i en bestemt kategori ligeligt.
Det at finde det rette generalitetsniveau eller abstraktionsniveau kan således sammenlignes med det at udvælge fotomotiver med en zoomlinse.
 
Det nedenstående WC piktogram er et godt eksempel på en vellykket generalitet.
En mod detaljerealisme stræbende gengivelse af de to køn ville på et tidspunkt blive nødt til at inddrage alder, race, hårfarve osv. og derigennem udelukke dele af af piktogrammets målgruppe.

 
Omvendt vil fraværet af detaljer gøre det vanskeligere for målgruppen at forstå billedets budskab. Det ovenstående WC-piktogram vil således i kraft af sin enkelhed forudsætte en form for indlæringsproces afhængig af kulturbaggrund. Som et tankeeksperiment kunne man prøve at forstille sig hvad en Massai fra Afrika ville få ud af piktogrammet. Den lodrette tværlinie der skal markere adskillelsen af trængende køn ville utvivlsomt blive opfattet som et spyd.

 I GUI miljøer vil man ofte finde stærkt generaliserede ikoner hvor meningen ikke er umiddelbar oplagt. Ikonerne i Windows management kontrol er eksempler på denne type ikoner. Deres mening er ikke umiddelbar oplagt, men eftersom de findes i alle vinduer læres deres funktion hurtigt gennem gentagen brug.



Et ikons generalitetsniveau bestemmes således også af den hyppighedsstatus det har i brugerhierakiet. Et ikon der kun bruges sjældent bør ideelt set indeholde flere oplysende detaljer.
 

 3.  Sammenhængskraft & gestaltlovene
Når billeder(serier) med forskellige indhold umiddelbart tidligt i den visuelle perception opfattes som et hele, taler man om sammenhængskraft. Billeders sammenhængskraft skabes først og fremmest ud fra nogle af gestaltlovenes grundliggende principper. I denne sammenhæng vil vi her inddrage følgende principper eller love:

a) nærhedsprincippet
b) lighedsprincippet
c) lukkethedsprincippet

a) Nærhedsprincippet
Alt hvad der står sammen forbindes automatisk i vores bevidsthed. Billeder, i videre forstand tegn som f. eks ord, der står tæt sammen vil altid "tale" sammen. Et lille citateksempel fra Broby Johansens digt, Foråret kommer til cafeen, kan illustrere dette:

DØR HYLER

 Hvis vi gør afstanden mellem disse to ord større, hvad Broby bevidst gør i sit digt, bliver sammenhængskraften mellem ordene mindre, hvilket øger antallet af mulige konnotative betydninger. For at tydeliggøre dette øges afstanden mellem de to ord her yderligere:

DØR               HYLER

 I det første eksempel skaber ordene via deres nærhed en sammenhængskraft der entydigt favoriserer, at ordene beskriver en dør der hyler. I det andet eksempel må denne forståelse af de to ord dele pladsen med andre mulige tolkninger, hvor f. eks ordet dør kan henvise til døden som et aktivt udsagnsord. 

b) Lighedprincippet
I lighed med de principper der blev beskrevet i afsnittet om Ikoners og menneskets associative billedverden vil en fællesnævner i to eller flere objekter skabe sammenhængskraft. Denne fællesnævner kan være figurisk/motivisk eller skabt af linier, former og/eller farver. Lighedsprincipet gør det muligt at skabe sammenhængskraft mellem billedobjekter selv om de ikke umiddelbart står tæt på hinanden. Men den største sammenhængskraft opstår selvfølgelig hvis begge principper arbejder sammen som vi kan se i det nedenstående billedeksempel.

 

 Disse piktogrammer fra AIGA design er et godt eksempel på sammenhængskraft. Piktogrammerne er placeret tæt ved siden af hinanden, og alle tre udtryk har de samme former og farver både i motivvalg, baggrundsfarve og billedafskæring.
I GUI´s verden er det let at finde tilsvarende eksempler på at ikoner bevidst er designede ud fra ønsker om sammenhængskraft. 

c) Lukkethedsprincippet
Princippet om lukkethed gør opmærksom på at grafiske elementer der står i samme ramme vil få sammenhængskraft.



I det ovenstående eksempel taget fra Microsoft Word programmet, ser man hvordan designet med en næsten kunstnerisk prisværdig grafisk enkelthed formår at skabe sammenhængskraft.
Eksemplet er først og fremmest taget for at vise princippet om lukkethed idet de fire små interaktive ikoner er samlet i en fælles ramme. Men eksemplet demonstrerer i lige høj grad bevidst anvendelse af ligheds og nærhedsprincippet.
Microsofts ikoner gør det faktisk muligt for en intuitiv førstegangsbruger at navigere korrekt allerede fra starten.


4.  Karakterisering
Hvordan kan man med så få detaljer som muligt skabe en grafisk form med en unik og derigennem let genkendelig og iøjnefaldende karakter?  For at gøre dette må en designer på ny opsøge det enkle udtryk. Karakterisering virker som i det ovenstående WC-piktogram bedst hvis der kun udvælges én egenskab i det grafiske udtryk. Her karakteriseres kvinden gennem en kjole og manden gennem de relativt bredere skuldre. Både kjolen og skuldrene er ydermere fremhævede gennem en diskret overdrivelse.

 

Et kreativt eksempel på overdrivelse som virkemiddel  ser vi også i Mac's skraldespand der bliver tyk når den bliver brugt.



Ikke alle karakteristiske grafiske repræsentationer kan bruge overdrivelsen som virkemiddel i en karakterisering. Det ville være vanskeligt at bruge overdrivelse i en grafisk repræsentation af et fly uden at billedet derigennem ville virke grotesk. Den karakterskabende effekt opnås her gennem valget af billedvinklen. 

 


I det ovenstående billedeksempel ser vi hvorledes flyet så at sige træder i karakter gennem de
t bevidste valg af synsvinkel. Virkelighedens tredimensionale objekter taber en dimension når de gengives som billeder. Dette dimensionstab medfører også et informationstab. Det er derfor vigtigt at man vælger den rigtige vinkel når man gengiver et todimensionalt billede. Et fly skal vises nedefra, ellers kan man ikke genkende det umiddelbart når det bliver forenklet som i dette eksempel. Man ser oftest fly nedefra. Flyets karakteristika træder således kraftigst frem i denne vinkel.
 
5. Kommunikationsevne
Et billedes kommunikationsevne afhænger som før nævnt af det fysiske, kulturelle og konceptuelle miljø der omgiver det: Hvem ser billedet og med hvilken forståelse kan de tyde det. I hvilken sammenhæng billedet ses er nøglen til dens rette fortolkning. Et tegns kommunikationsevne afhænger derfor af at brugen af tegnsprog er nøje overvejet. Man skal således være bl.a. være opmærksom med valget af metaforer som tegn, idet metaforer og billedsprog varierer fra kultur til kultur.

 

NAVIGATIONSDESIGN &
KRITERIER I FORBINDELSE MED DESIGN AF STØRRE GRAFISKE FLADER


I det ovenstående afsnit om design af ikoner har vi primært analyseret ikoner ud fra hvad der er blevet karakteriseret som basale visuelle lovmæssigheder.
Det grafiske design har imidlertid også andre vigtige opgaver. Det er bl.a. vigtigt at stimulere brugeren til at blive på sitet. Denne stimulering kan være websitets hovedformål eller det kan være sitets middel til at fastholde en potentiel kundes opmærksomhed indtil visakortkoden er tastet ind på skærmen.
De nedenstående billedeksempler viser i forlængelse heraf de to forskellige grafiske opgaver.

Stopskiltet opsummer gennem sit spartanske design hyperlinkikonets rolle, nemlig at formidle en vigtig information der kan hjælpe brugeren videre. Det er ikke meningen at vi skal stoppe og og betragte stopskiltet. Stopskiltet er ikke smukt. Det er derimod et logos hensigt. Coca Colas logo har om ikke andet, intentionen om at være smukt. I denne sammenhæng anvendes ofte ordet æstetik.
 
Ikon
ers placering i et skærmlandskab
At designe udseendet af et trafikskilt og at overveje hvor trafikskiltet skal stå, er to forskellige opgaver, om end de to funktioner påvirker hinanden. Ikoners placering afhænger både af basale visuelle - og kulturbestemte lovmæssigheder. Eksempelvis vil der være en tendens til at placere de "tungeste" ikoner eller logoer øverst i venstre side i lande hvor læseretningen går fra venstre mod højre. En Israelsk designet, hebræisk brugerflade ville i forlængelse heraf placere den tungeste grafik øverst i højre side og en kinesisk bruger ville foretrække de vigtigste ikoner nederst til højre på skærmen, eftersom den kinesiske læser ville begynde der.

Opdragelse, socialisering via design

Dette eksempel kan også bruges til endnu engang at illustrere hvorledes designet af Windows er en skjult opdrager af klodens forskellige folkefærd. Kineseren bliver nødt til at trodse sin læseretning og søge en ny orientering mod det "vestlige" hjørne øverst til venstre i skærmbilledet.
 
Voksende interface-IQ hos brugerne
Denne opdragelse, eller mere præcist betegnet socialiseringsproces, gør imidlertid at brugernes interface-IQ er vokset betydeligt de sidste 20 år. Computerinterface er en form for transnationalt meta-tegnsprog som især unge mennesker, ja selv børn før læsealderen efterhånden behersker med legende lethed. Interfaceanalfebetisme og computerberøringsangst er på retur
selv hos ældre mennesker. Usabilityfilosofferne har heroverfor  i lang tid holdt på at websites skal bygges simpelt op og være konforme i deres navigationsarkitektur, sådan at brugerne let kan betjene forskellige websites idet navigationlogikken i de forskellige sites er ens.
Ethvert usædvanligt placeret ikon vil i følge denne tankegang mindske et sites usability, dets brugervenlighed. Det er imidlertid spørgsmålet om hjernens orienteringsgrafiske intelligens her ikke er undervurderet.
At DSB er kendt for at alt rent tidsmæssigt ikke ligefrem kører på skinner ved alle efterhånden passagerer. Denne ufrivillige branding gennem brud på køreplaner er imidlertid vendt til nyskabelse i websitet dsb.dks brud på placeringskonventioner.

Brud på placeringskonventioner

 

Ovenstående billede viser hvorledes DSB bryder en konventionel brug af globalmenuen. Det gør de ved at skjule den globale menu inde i en lille grøn bjælke øverst i højre hjørne. (A)  Forsiden på DSB’s website som vist her, lægger op til kun at fremvise den information der menes relevant for de fleste brugere og derfor bliver en globalmenu overflødig i første omgang, fordi man som bruger kan komme videre ved at klikke ind på mere specifikke links nede på siden end globalmenuernes ofte meget kategoriske emnelinks, så som: Produkt, Om os, Kontakt, Idégrundlag osv.
Her imødekommer designet Nielsens usabilityanbefaling, ved kun at vise informationen én gang per side.

 
 

Den lille
illustration viser ikonet for globalmenuen. Vi ser her et interessant eksempel på hvorledes en kort tekst kan arbejde sammen med et ikon og således forstærke dets kommunikationsevne. Ledeteksten er her vigtig fordi denne form for navigation er ny. Den lille vandrette streg der ”knækker” den grønne bjælke, gør at området med den hvide pil opfattes som en knap. Koblingen med ledeteksten gør at man umiddelbart forstår meningen med objektet. Pilen ned indikerer at her kommer mere. Ledeteksten er nødvendig for førstegangsbrugeren. Ved gentagen brug af ikonet vil brugeren ikke længere bemærke teksten.
Når selv en af inerti præget statskolos på ustabile skinner således udfordrer ikonkonventioner, er det i sig selv et tegn på, at websites er begyndt kreativt at benytte sig af at brugernes grafiske intelligensniveau er højnet gennem de seneste år. 

Det overordnede webbillede som det fremtræder på skærmen
I de ovenstående afsnit har vi primært kommenteret designet af selve ikonerne. Med udgangspunkt i DSB´s site vil fokus nu skifte til
hele webbilledet som det fremtræder på computerskærmen. DSB´s lille ikon for globalmenuen illustrerede hvorledes ikonets placering har afgørende betydning i webdesign. Når vi ser på hele skærmbilledet er det imidlertid ikke kun ikonernes placering der er vigtig. Skærmbilledet kan beskrives som et arkitektonisk værk, hvor alle enkeltelementer indgår meningsfuldt i det samlede bygningsværk. Alle mursten bør bruges til at bygge huset og ikke ligge muret tilfældigt sammen i klumper. Her får ikke blot de interaktive ikoner betydning - ethvert grafisk enkeltelement, som f.eks. typografi, baggrundsfarver, grafiske enkeltflader, spiller med i det samlede orkester.

I det overordnede grafiske webdesign giver det derfor mening at se på følgende aspekter:
 1)
Klarhed
 2) Harmoni
 3) Aktivitet
 4) Begrænsing

1. Klarhed
Klarhed sørger for at kontrasten let kan opfattes og at værdierne klart kan enten ligestilles eller differentieres.
Godt design præciserer hvert elements rolle i et ensemble. Klarhed kommer af et målbevidst fokus på kommunikation. Den sørger for at essensen af meddelelsen er reflekteret i designets form.
Klarhed er ligeledes essentiel for effektive interface design. Formernes kode er med til at brugeren kan skelne mellem kommandoer, der starter enten en handling eller hvor man kan indtaste data.

 

TV2’s Sputnik online Tv er et godt eksempel på hvordan man bruger formernes kode til at signalere hvad interfacet kan bruges til.
Foroven er global menuen som ren tekst og man ved som bruger at man kommer videre på sitet ved at trykke på dem pga. deres placeret i øverste del af siden.
Under Brugernavn kan man udfylde et firkantet felt.
Knapperne med Log på, Vis Keyboard er buttede og signalerede knap.
Bemærk TV2 logo forneden er helt fladt og kan ikke trykkes på. De gule og blå cirkler for neden er bare pynt.
 

2. Harmoni

Aspektet Harmoni; Harmoni er en effekt der beskriver ”the pleasing interaction of the parts.”
Et berømt eksempel på det harmoniske aspekt i design er Det gyldne snit.
I det klassiske Grækenland baserede man helligt arkitektur, så som Parthenon i Athen, på præcise matematiske principper, hvori relationerne mellem bredte, højde og afstand mellem interiør og eksteriør var nøje placeret. Det Gyldne Snit, blev senere også brugt at Johann Gutenberg i bogtrykker kunsten. Og har lagt grund til det moderne papir DIN system (A4, A3 osv.)

Undersøgelser har vist at Det Gyldne Snit er det mest behagelige rektangel at se på i forhold til andre typer rektangler.



I naturen er konkylier bygget op over samme gyldne snit princip ud fra nogle matematiske principper. Derfor er der videnskabsfolk der mener det er et helligt snit, fordi man dengang mente at naturen var Guds værk.
 
 
3. Aktivitet

Stærk kontrast tilføjer aktivitet til et design. Skaber dynamik. Også usædvanlige størrelser kan skabe aktivitet i et udtryk. Grafiske interfaces kan udnytte den aktivitet der bliver genereret af effektive kontraster, til at hjælpe brugere til at opretholde orientering og se kontekst.
Et eks. kan være at topbjælker skifter fra sort til grå eller lysegrå alt efter tilstand: åben, passiv, aktiv. Der opstår en semantisk kodning som hjælper brugeren med at forstå systemet og hvordan det virker.

4. Begrænsing

Kontrast er mest effektfuld hvis det er begrænset til en eller få dimensioner.
Alle principper/effekter skal altid bruges i forhold til og understøtte det der skal kommunikeres og ikke kun bruges fordi de ser godt ud eller er moderne.

En kartografer bruger f.eks. kontrasten mellem landkort tegninger som baggrund til tekst og symboler i forgrunden. Tit og ofte opererer man også med for-og baggrund i GUI applikationer. Ved nøje brug af kontrast leder man øjet hen til de væsentlige funktioner/informationer.

Mullet & Sano mener ikke man kan fuldautomatisere teknikker bag godt design, men her er tre simple teknikker som er relevante for de fleste interface design problemer:

  • Etablere perceptuelle lag

  • Skærpe visuelle forskelle

  • Integrere baggrund og figur.

I et interface anbefaler Mullet & Sano at man etablerer perceptuelle lag som man har gjort i landkort eksemplet ovenfor. Der kan man se hvilke veje der hører sammen selvom de overlapper hinanden. Når det er nødvendigt med overlappende lag, skaber man effektiv lag via f.eks. farver.

Farver er både selektive og associative og er gode til at danne perceptuelle lag med.

 

Microsoft Word kontrolpanel skaber med den orange farve et lag af associationer, fordi man som bruger ved at de to funktioner er slået til. 

Den næste teknik, at skærpe visuelle forskelle gøres ved at skærpe kontrasten, hvilket er især vigtigt til at levere en klar ”feedback” i brugen af et system. Det klassiske eks. er at et hyperlink skifter farve efter brug. Hovedmålet med lag-teknikkerne, er at begrænse kontrasterne indenfor lagene for at minimere effekten mellem lagene.

Den sidste teknik er Integrere baggrund og figur, hvor det symbiotiske forhold mellem figur og baggrund er helt tydelig i effektivt design. Symmetri er med til at opretholde den bedste visuelle integration mellem for-og baggrund. Den samme integration gælder også på et højere niveau, når det kommer til at kombinere elementer indefor et design. F.eks. popup vinduer ift. resten af sitet.
 

TILLIDSDESIGN OG OPLEVELSESDESIGN


Tillidsdesign

Som tidligere nævnt har
visuelt netdesign grafikken i form en afgørende betydning for etableringen af tillid mellem modtager og afsender - i videre forstand tillid mellem menneske og maskine.

Tillid mellem mennesker - tillid til nettet?
Den "virkelige" verdens sociale interaktion hviler i høj grad på at vi mennesker grundliggende har tillid til hinanden. Tillid er indlagret som en næsten instinktiv kropslig reaktion, og uden den ville bl.a. økonomiske transaktioner være vanskelige at gennemføre. 
Denne sociale tillid har imidlertid aldrig været blind, idet menneskets emotionelle intelligens, dvs. dets evne til at læse kropssprog, herunder ansigtsmimik, har korrigeret den første grundliggende tillidsimpuls.

Før i tiden spillede klæder en vigtig rolle som signalposter i den sociale tillidstrafik.
Klæder skaber folk, siger et gammelt ordsprog. Klæder fungerede som sociale skodder mellem de forskellige stænder.
Selv om vi i dag lever i en dress-down tid hvor klæder ikke i samme grad entydigt definerer sociale tilhørsforhold og jobfunktioner, ville vi stadig ikke overgive os til en tandlægestol, hvis tandlægen ikke havde en hvid kittel på.
 
Selv slipset som forretningsverdenens sociale flag er på retur. Allerede i begyndelsen af 90erne kom direktøren for Sun-systems kørende ind til et bestyrelsesmøde på rulleskøjter.
At alle fra direktør til toiletrenser nu kan gå i kondisko og jeans, er kun muligt på grund af en større udvikling af menneskets social-emotionelle intelligens. Selv en drukaften i byen kan være med til at skabe tillidsrelationer mellem en chef og hans ansatte.  På nettet ser billedet imidlertid anderledes ud.
 
Det siger sig selv at nettet som et virtuelt ikke-eksisterende sted ikke kan betjene sig af en
god aften i byen med god mad og dyre vine som en forudsætning for at en vigtig handel går igennem. Hvor kroppe i den virkelige verden gennem komplekse sociale relationer kan skabe tillid, har nettet via sin kropsløshed det på forhånd vanskeligt ved at skabe den nødvendige tillid. Og uden tillid ingen handel.

Det er her det grafiske design igen kommer ind som en afgørende faktor. Et kommercielt website er afhængigt af det magiske øjeblik hvor visakortets tal tastes ind på skærmen.
Her er gammeldags usability en forudsætning, men i sig selv er det ikke nok til at skabe tillid.
 
Visuel kommunikation: nuller og ettaller klædt i grafik
Det grafiske design bliver så at sige et websites iklædning. Designet klæder sitet på til mødet med den potentielle kunde, der siddende bag en skærm selvsagt har langt færre parametre at korrigere sin tillid ud fra.
I det virtuelle rum kan den interaktive tillidsskabende proces endnu ikke betjene sig af informationer fra kropssprog, lyde og for den sags skyld lugte. Overvejende statisk visuelle faktorer lig med grafisk design har derfor ansvaret for gennem logo, farvevalg, valg af bogstavtyper mm. at skabe en samlet skærmkomposition der kan virke tillidsskabende.
 
Netbanker betjener sig eksempelvis ofte af den kongeblå farve, idet den i modsætning til f.eks. orange signalerer ro, autoritet og overblik. Et oplagt analyseområde for et givent website vil i forlængelse heraf være at undersøge dets grafisk tillidskabende virkemidler.


Oplevelsesdesign - look and feel i hyperrealiteten
Www formidler i stadig stigende grad simulacra-oplevelser i form af ren underholdning eller informationsoplevelser. I takt med at navlestrengen fra nettet til virkeligheden kappes over og www får sit eget liv med sine egne spilleregler, flyttes eller opløses de hidtil kendte grænser mellem  hvem du kender og hvad du ved, og mellem underholdning og information.
 

Look and feel
Implosionen af grænser i www´s hyperreelle simulacra findes også
i sammensmeltningen af brugbarhed og æstetik. Begrebet look & feel er et tydeligt eksempel på en sådan sammensmeltning. I Wikipedia gives der følgende forklaring på look and feel:

The "look and feel" of a graphical user interface comprises aspects of its design, including elements such as colors, shapes, layout, and typefaces. (the "look"), as well as the behavior of dynamic elements such as buttons, boxes, and menus (the "feel"). The term "look and feel" is used in reference to both software and websites. (…) Look and feel in Operating system User interfaces serves two general purposes. First, it provides branding, helping to identify a set of products from one company. Second, it increases ease of use, since users will become familiar with how one product functions (looks, reads, etc.)

Apples Mac computere var de første til at promovere deres software med en look and feel faktor. Sidenhen har Microsoft i deres Windows grafiske brugerflade plagieret Apple i stor stil. Stridens "apple" var først og fremmest om Microsofts overtagelse af Apples geniale brug af ikoner kunne betegnes som tyveri. Ikoners enorme betydning for et effektivt interaktivt interface og som look and feel faktorens ultimative grafiske højdepunkt ses indirekte i den energi der blev investeret i retssagerne mellem de to firmaer.
 
Zappergenrationen og udviklingen af nye interfaces
Siden 80erne har man talt om at yngre mennesker er en MTV-generation, der er blevet eksponeret for hurtigt zappende klip i musikvideoerne på MTV tv-kanalen, og dermed blevet vænnet til den hæsblæsende hastighed billederne bliver vist i. Der sker altså en tilvænning til en ny brug af mediet over tid og det samme gælder den grafiske brug på internettet. Udviklingen på nettet går mod mere og mere sansende udtryk, hvilket lanceringen af Microsoft nye styresystem Vista tyder på[1]. Her er gjort brug af et meget dominerende Look & Feel[2], som går ind og præger æstetikken af styresystemet i en grad som kun er set på Mac interfaces før. Her er et udsnit af deres produktbeskrivelse: The visual sophistication of Windows Vista helps streamline your computing experience by refining common window elements so you can better focus on the content on the screen rather than on how to access it. The desktop experience is more informative, intuitive, and helpful. And new tools bring better clarity to the information on your computer, so you can see what your files contain without opening them, find applications and files instantly, navigate efficiently among open windows, and use wizards and dialog boxes more confidently[3]. Understregningerne er mine og de tjener til at vise hvordan synet er blevet en vigtig sans i udviklingen af Vista. Microsoft har forstået at det er med denne sans at du appellerer mest effektivt til brugerens forståelse af mediet.

[1] http://www.microsoft.com/windowsvista/

[2] The look and feel of a graphical user interface comprises aspects of its design, including elements such as colors, shapes, layout, and typefaces. (the "look"), as well as the behavior of dynamic elements such as buttons, boxes, and menus (the "feel"). The term look and feel is used in reference to both software and websites (http://en.wikipedia.org/wiki/Look_and_feel)

 


 

Nettets nye livsformer

WWW og den globale landsby
Som det allerede ses tydeligt i beskrivelsen af www's "partikulære" barndom, flyttes vægten fra det lokale til det globale. Www er i høj grad med til at forvandle verden til det  Mc Luhan kalder the global village.
 
Internettet er selvfølgelig ikke den eneste globaliserende faktor. Billige flypriser og en gennemrationaliseret skibscontainertransport spiller også en afgørende rolle.
 

The HUB - vinderen er den der samler alle tråde

I ethvert netværk er der punkter hvor de enkelte tråde mødes. Nogle af disse mødepunkter samles i større træfpunkter. De relativt største af disse træfpunkter kaldes for HUB´s. Hvad enten det drejer sig om celler i mavesækken, søgemaskiner på nettet eller menneskers sociale netværk så er the name of the game kun ét: at blive til en HUB, et samlingssted for flest mulige forbindelseslinier. Det succesfulde menneske defineres i denne sammenhæng som det menneske der har samlet de fleste sociale tråde, eller endnu bedre, sociale HUBs i sin hånd.  
For netmennesket er succes - også i magtøkonomisk henseende - ensbetydende med at sidde på en konjunktion hvor de største strømme af information og/eller sociale kontakter finder sted.
 
Hvem og hvad du kender er et og det samme
Der findes to forskellige HUB-typer: En HUB der bestyrer information kaldes for en router. Google.com er nettes mest magtfulde informations-HUB.
En HUB der tager sig af sociale kontakter er i princippet en blog. Den vigtigste sociale HUB lige nu er Myspace.com.
 
Det interessante og kvalitativt nye er at på nettet bliver afstanden mellem det informative hvad du ved og og det sociale hvem du kender, i stigende grad mindre. Bloggen og routeren smelter sammen til en enhed: En personlig relation er på nettet en blot og bar udveksling af nuller og ettaller - fuldstændig på samme måde som en overførsel af information. De mod virtual reality stræbende interfaces bliver blot bedre og bedre til at skjule dette faktum i takt med at illusionen af personlig intimitet via webcams osv. bliver mere og mere effektiv.
 

 
 
 
 
 
 
 



Nettet som sanselighedens legeplads
Det lader til at nettet i takt med de bedre og bedre webinterfaces bliver i stand til at opfylde personlige behov. Det er på en måde et paradoks at nettet som et ikke eksisterende sted for udveksling af nuller og ettaller i et stadigt stigende omfang på godt og ondt bliver en legeplads for det sansende menneske. Den sociale HUB Myspace har lige nu flere besøgende end informationshubben google!
Lad os i forlængelse heraf se nærmere på forholdet mellem den menneskeligt sansende krop og computerinterfaces.
 
Menneskets kropslige, instinktive orientering i et digital-teknisk landskab
Enhver der som undertegnede har opholdt sig i længere tid i et af den tredje verdens lande, vil vide at logisk adfærd forstået som kropslig reflektorisk hensigtsmæssig adfærd ikke er naturgivet. Det forudsætter en lang historisk udviklingsproces at nå dertil at man næsten uden at tænke placerer en stegepande i køkkenet.
På samme måde som man lærer at spille et instrument skal en ny adfærd først en tur gennem det bevidste intellekt for derefter at blive glemt, så at sige ge-lemmet. Med bob-saxofonisten Charlie Parkers ord: Først skal man lære teorien. Derefter skal man glemme den. Som et eksempel på en sådan glemt = gelemmet adfærd kan man tage højre hånds fingerspil på en guitar. De komplekse fingerbevægelser kan ikke længere huskes af det bevidste intellekt; de er ge-lemmede, ubevidste, men intelligente.
Disse  fungerer i denne sammenhæng som et eksempel på hvad man kunne kalde: ubevidst kropslig reflektorisk intelligens. Hele vores moderne civilisation hviler på denne indlæringskanal fra det analytisk bevidste hoved til den ubevidste krop. Kroppens ubevidste reflektoriske intelligens er i vor tid i et næsten symbiotisk kredsløb med teknikken, med de gadgets der omgiver os. Der kunne skrives 1000 sider alene om dette emne. Her skal det blot påpeges at kroppens tastatur, mus og skærm-adfærd er ligeså ge-lemmet som en guitarist højre hånds fingerspil. 

Et Windows-udsyn på virkeligheden

Da Bill Gates lancerede Windows 95, gav han i virkeligheden verden er en trojansk hest fuld af digitale krigere der kæmpede for udbredelsen af et specifikt og standardiseret klikbart og ikonstyret virkelighedsbillede. Introduktionen af Windows platformen i 1995 indeholdt i sig selv en en specifik måde at organisere og se verden på.
 
Windows er et interface, der oversætter computerens digitale og for menigmand uforståelige bagside til en grafisk brugervenlig forside. Rygraden i Windows var og er stadig Windows stifinder. Stifinderen er en logisk, grafisk organisator af de enkelte programmer og filer. Den består af et forgrenet hierarki af mapper der bevæger sig fra få abstrakte mapper man kan klikke på og derved få adgang til adskillige konkrete mapper. Mappernes iboende indre logik så at sige overtaler brugeren til hele tiden at overveje i hvilken sammenhæng, i hvilken mappe, en fil hører hjemme. Stifinderen er således en banal opdrager og underviser: den fortæller dagligt sin bruger at køkkenredskaber hører hjemme i køkkenet. Denne opdragelse foregår imidlertid ikke kun på et bevidst tankeplan, hvor den er mere selvindlysende, men også som en kropslig proces. Stifindersystematikken bliver gennem de uendelige interaktive museklik forankret som en kropslig efterhånden reflektorisk reaktion.
  
Man kan ikke overvurdere den ensrettende betydning denne Windows platforms tilsyneladende uskyldige navigationslogik har på verdens kollektive virkelighedsbillede. 
En daglig kommunikation med Windows interface will change your face.
 
Selv om indførelsen af Windows 95 platformen selvfølgelig var en stor mediebegivenhed med fest og fokus på den trojanske hest, så ingen de små digitale adfærdsvagter. Og således får mange af verdens mest skelsættende begivenheder lov til at passere næsten usynligt gennem de demokratiske processers i denne sammenhæng ikke finmaskede net.
 
I 1998 lancerede Windows et nyt mere brugervenligt interface hvor der blev større overensstemmelse mellem de nye internetbrowsere, især Microsofts egen Explorer, og windowsplatformen. Stifinderen blev i det øverste venstre hjørne, en grafisk meget vigtig plads, forsynet med en tilbage knap, en fortryd knap, hvor man hele tiden let kunne gå et trin tilbage i stifinderen. En endnu mere konsekvent fortryd-funktion fik man med funktionen: Ctrl+z. 
  
Lad mig i denne sammenhæng inddrage et selvoplevet eksempel. I en periode da jeg arbejdede adskillige timer hver dag med min PC, var jeg samtidig i gang med at hænge billeder op i mit nye hus. Et billede krævede to søm for at hænge korrekt. Jeg kom imidlertid til at slå det ene søm skævt i. Da det gik op for mig at sømmet hang en cm for lavt, ledte jeg et kort drømmende sekund efter fortryd knappen for at rette op på fejltagelsen.

En næsten usynlig magt udøves således både af de instanser der udformer interfacet og de der sætter standarterne for udformningen
   
Computerinterface og webinterface integreres og standardiseres
I 1995 var der stor forskel på computerinterfacet Windows 95 og de forskellige netinterfaces i form af den mangfoldighed af browsere der fandtes på nettet. Microsofts egen Explorer lå langt tilbage i brugerfeltet i forhold til f.eks. Netscape.
Det næste trin i oprettelsen af klodens neurale net blev standardiseringen af browsere. Dette skete med Windows 98 hvor Microsofts egen Explorer blev en integreret del af Windows platform og således stod sig bedre i kampen mod de andre browsere.
I dag giver det stort set ikke mening at skelne mellem computerinterface og webinterface.
 
Den laveste fællesnævner eller individuel selvstændighed
Kampen mellem browsere og mellem styresystemer som f.eks. Windows kontra Linux (et open source technologies) er en kamp der kan anskues i lyset af nettets paradoksale egenskab som formidler af både uendelig mangfoldighed og banal ensretning. Er der plads til de små programmer og styresystemer? Eller er der tale om konsekvent digital darwnisme hvor kun nettets største edderkopper hersker?
 
På den ene side rummer nettet mulighed for at mennesker med marginaliserede interesser kan findes sammen i små subkulturer. På den anden side undertrykker de enormt store samlingssteder på nettet som f.eks. www.myspace.com muligheden for individuelle  udtryk idet hype-fænomener kun skabes i kvantitet og ikke i kvalitet. De store HUBs lever således altid af den laveste fællesnævners fødekæde. Enhver der tvivler på denne påstand kan blot gå til f.eks. netgiganten Youtube og se de videoklip der ligger under linket: Most Viewed.
YouTube uploader dagligt 60.000 videoclips!
 
HYPE
Hype er en forkortelse af ordet hyperbole der betyder overdrivelse. Ordet associerer også meningsfuldt  til hysteri.
 
Hype bliver som begreb brugt til at beskrive en medieskabt planlagt, pludselig og voldsom interesse i de brede masser for et som regel overfladisk fænomen. Hype lever kun i nuet.

Hype og PR
Hype blev et kendt fænomen i de vilde, især amerikanske, 20ere, hvor man begyndte den praksis at investere penge i public relations for at skabe offentlig interesse for f. eks. en ny film eller en ny kunstner. Otto Gelsteds digt, Reklameskibet, kan læses som en kritik af den amerikanske hypekultur.  Hype blev senere i 60ernes sensationspresse til en naturlig del af nyhedsformidlingen.  I dag er stort set al nyhedsformidling hypet i en sådan grad, at det er vanskeligt at skelne mellem underholdning og nyhedsformidling. Medieadrenalin er vor tids nye hårde valuta: If it doesnt bleed, it doesnt lead.
 
Hype og  spin
Hype er i dag ikke kun en PR-teknik til at promovere nye massekulturelle produkter. Hype har efterhånden overtaget hele den offentlige sfære og nu også gjort politiske mærkesager til underholdning. Politiske spindoktorers fornemste opgave er at hype deres arbejdsgivere og deres mærkesager. Spin er et ord beslægtet med hype. Spindoktorererne er moderne eventyrfortællere, der formulerer politiske hookline fortællinger og derefter giver dem videre til medierne serveret på en sådan måde at medierne indbyrdes går i selvsving. 
Det svarer billedligt talt til at holde en mikrofon tæt på en højttaler. Når mikrofonen kommer tilstrækkeligt tæt på, vil den begynde at forstærke sit eget signal i en eksponentiel kurve. Den derpå uundgåelige hyletone er analog til selvreferentiel hype. Selvreferentiel hype er hype der føder på sig selv.

Selvreferentiel hype i de traditionelle medier - en nyhed bliver til en nyhed
Moderne hype skabes således ud af en slags feedback mekanisme hvor medier i stigende grad indbyrdes refererer til hinanden i kappestriden om massernes gunst. Aviser, TV, radioer hyper hinandens nyheder i et submiljø hvor en nyhed bliver til en nyhed bliver til en nyhed. Her formes eller skabes nyheden i mediernes indbyrdes feed back mekanismer. Nyheden behøver ikke engang at være fra den virkelige verden. Det kunne lige så godt være en nyhed fra en film.
Som eksempel kan man tage  reality serien Big Brother. Her skabes faktive nyheder i og af et medie, der efterfølgende bliver kommenteret af f.eks. Ekstrabladet og Billedbladet på en måde der igen påvirker de aktuelle begivenheder i episoderne i de næste afsnit.
Disse mekanismer kan også ses i lyset af den franske postmoderne filosof Baudrillards begreb: simulacra.
 
Medieforskeren Marshall Mc Luhan sagde allerede i sentressene: Mediet er budskabet. 
 
Fra selvreferentiel mediehype til selvreferentiel nethype
Som vi vil se i det følgende afsnit, skaber nettet de ideelle vækstbetingelser for det selvreferentielle hype. Men Nethype er på vej til at accelerere ind i en ny tilstandsform der gør det kvalitativt forskelligt fra det selvreferentielle mediehype.
 
På nettet bliver selvreferentielle hype til: Aktiviteten er budskabet.
 

Nethype - hastighed,  interaktivitet og kvantitet
Der findes ikke et mere velegnet medie til at skabe selvreferentiel hype end Internettet.
Fremover vil termen nethype blive brugt ensbetydende med selvreferentiel nethype.
  
Hastighed
En af de vigtigste egenskaber i det moderne Internets adfærd kan som tidligere nævnt beskrives med ordet hyper som betyder hurtig overflytbarhed. Nettet er hyperaktivt. Via denne lyshastighed kan millioner af menneskers flygtige opmærksomhed samles i løbet af minutter!
  
Hastigherd, Interaktivitet og selvreferentialitet
Gennem nettets unikke mulighed instant interactivity bliver det muligt for nethypet at forgrene sig udforudsigeligt i principielt alle retninger. Hype kan billedliggøres som en storm - en storm af digitalt non-lineære forbundne følelser. Netstormens udfoldelse og forløbskurver formes kontinuerligt i de feedbacks som interaktivitsaspektet gør muligt. Nethype føder således på sig selv og selvreferentielt i en grad der ikke har været muligt før. Dette er bl.a. muligt fordi nethypet så at sige gemmer sin egen historie og derigennem dokumenterer dets eget livsforløb.
  
Kvantitet - den laveste fællesnævner
Den selvreferentielle netstorm lever af kvantitet: jo flere interaktive brugere der logger sig på, des stærkere hype. Interettets massive kollektive interessefelter er i endnu højere grad end de traditionelle medier styret af den laveste fællesnævner. På nettet findes der ikke ikke i samme grad som i de traditionelle medier redaktioner der styrer og filtrerer nyhedsstrømmene. Nethype opnår således via hastighed og kvantitet at skille sig kvalitativt ud fra alle tidligere hypeformer. Begrebet den laveste fællesnævner skal her ikke opfattes som et udtryk med negative konnotationer. Demokrati er også bevæget af den laveste fællesnævner. I det hele taget er nethype som nettets ild i sig selv hverken ondt eller godt. Det kan brænde eller varme alt efter hvilken situation det indgår i.
    
Forskellige slags nethype
 

Bloghype

Bloggen er en af nettets vigtigste fænomener. Læs om det her.
 
HUBhype

De største HUB´s på nettet kan meningsfuldt anskues som hypefænomener.
Disse HUBhypes er nettets supergalaktiske pengemaskiner og har en længere levetid end bloghypes. Det er dog spørgsmålet om vi her med lang levetid kan se en tidshorisont på mere end et par år. Det er ikke lang tid siden alle talte om Napster.com.

Som før nævnt er det på nettet selve aktiviteten der er budskabet. Denne aktivitet opstår organisk omkring en ny grundidé som på et tidlig tidspunkt forankres i netbrugernes hukommelse gennem en iørefaldende webadresse der tjener som et hook word. Webadressen fungerer som titlen på en roman. Den skal dog altid være kort. Ud af denne symbiose af følgende tre ingredienser: grundidé, www.hookword.com og hype skabes aktivitet: lig med accellererende genuine hits (besøgstal).

HUBhype anskuet som en fortælling
Et HUBhype skaber noget der faktisk kan kaldes en fortælling. Men i kvalitativ modsætning til tidligere tiders fortællinger, hvad enten de kaldes romaner, eller det drejer sig om individers eller nationers fortællinger om sig selv, er netfortællingen en fortælling der bestandigt redigerer og skaber sig selv. Den er også som en moderne soap opera i TV en føljeton uden slutning og med i princippet mange forfattere. Nettets grundliggende interaktive karakter gør fortælling og fortællere til en enhed. HUBhypet er som et udsagn der indeholder sig selv som delmængde, hvilket gør dets bevægelser og vækst uforudsigeligt og paradoksalt på samme måde som vi ser det i Bertarm Russeld berømte udsagn: Regimentsbarberen barberer alle i regimentet der ikke barberer sig selv. 
Traditionelle business plans and strategies har således ikke været gode til at forudsige nettets aktiviteter. 
Wikipedia,  Google og Youtube er gode eksempler på aktuelle HUBhypes. De voksede så at sige uforudsigeligt og organisk ud af garager hvor unge nørder havde legeplads. Wikipedias software er meget simpelt og er skabt ud fra den gratis open source technology. Enhver gymnasienørd kunne have lagt grundstenen til Wikipedia i en fritime. Nettets guld findes således intuitivt på samme måde Guldhornene blev fundet i Oehlenschlägers berømte digt: af det unge, sunde menneske der ikke higer og søger i gamle bøger 
 
HUBhypes og kapitalkoncentrationer
En god ide kræver med andre ord næsten ingen startkapital for at kunne vokse sig stor på nettet. En god ide plus nethype erstatter kapital. Eller startkapital erstatter manglen på gode ideer. Men i begge tilfælde er det sikkert at kapital følger med i slipstrømmen på et HUBhype. De her nævnte websteder er blevet utroligt mange penge værd i løbet af ganske kort tid. Nethype er lig med rigdom. Her i skrivende stund (okt.2006) har vi kun set nethypets spæde start. Nethype vil i en ikke uoverskuelig fremtid blive en af de vigtigste økonomiske magtfaktorer i verden.
 
At stjæle hype
Et konkurrerende firma, der vil gøre sig gældende som alternativ HUB, bliver på en måde nødt til at stjæle den eksisterende HUB´s hype. Dette er faktisk vanskeligt at gøre.
I skrivende stund er Microsoft i gang med at lave en konkurrent til Youtube, men hvad kan Microsoft gøre andet at lave et alternativt layout? Youtube er Youtube og det vil være vanskeligt, faktisk umuligt for Microsoft at skabe en ny retning i det stenskred som Youtube allerede er og har skabt. Aktiviteten er allerede organisk forankret i hookwordet Youtube.
 
Netengel og/eller cybergolem
Nethype skaber på en måde en selvstændig levende organisme. Metaforisk set er nethypet en gigantisk døgnflue, et cybervæsen der lever sit korte men intense liv baseret på en række nuller og ettaller der har fået selvstændigt og i princippet ukontrollabelt liv.
 
Et yderligere paradoks er at denne organisme af ophobede nuller og ettaller først og fremmest lever af menneskets instinktive følelser. Internettet er ikke kun et spørgsmål om information og usability. Internettet er faktisk i færd med at smelte symbiotisk sammen med den sansende instinktuelle menneskekrop.
 

Nettets aktiviteter


Webrings - de nye virtuelle interessefamilier - subkulturer

Gennem www forbindes mennesker i stigende grad på tværs af nationale landegrænser og på tværs af familiære slægtsbånd.  Samlingspunktet for de nye webfamilier eller webrings og communities som de ofte kaldes på nettet, bliver sammenfaldet af interesser.
Disse webfamilier giver især nyt liv til mennesker med minoritetsinteresser, desværre også
kriminelle, terror eller seksuelt afvigende interesser.
 
To-sprogethed og globalisering - modersmålet + engelsk
Den virtuelle ensretning der finder sted såvel via de anvendte programmer i enkelte personlige laptops som på nettet, skaber et stærkt behov for et fælles sprog. Verdenshandlen og den videnskabelige verdens behov for at udveksle viden og information spiller også en afgørende rolle. Det engelske sprog vil helt sikkert i løbet af de næste årtier blive til et planetært sprog.
 
Dette får også konsekvenser for valget af terminologi i disse afsnit om www, idet ord som f.eks. useability, netop fordi det er blevet en international brugt og forstået term, ikke vil blive oversat til det danske ord brugbarhed. Engelsk terminologi vil altså ikke blive oversat til dansk.
 
Handel på nettet
En stigende andel af verdens handel forgår via nettet. Dette gælder såvel for B to B (business to business) som for de enkelte internetbrugeres on-line betaling og køb af varer og tjenesteydelser via nettet. Eftersom afstand ikke eksisterer i www er især tjenesteydelser i form af underholdning og software med til at globalisere økonomien. Salg af underholdning og edutainment er godt på vej til at blive det postmoderne globalsamfunds vigtigste salgsvare.
Software kan fremstilles af programmører i Bangalore (Indien) til halv pris. Virtuelle tjenesteydelser er ikke behæftet med transportomkostninger.
 
Køb af varer med større vægt og volumen eller dagligvarer er stadig underlagt den fysiske inertis love og vil i forlængelse heraf stadig handles lokalt. Men der er nok ingen tvivl om at
også denne lokalhandel med varer i stadig stigende grad vil foregå via nettet.
De traditionelle butikker vil i denne sammenhæng lide en ydmygende død, hvis de ikke omstiller sig til e-commerce. Det er for let at gå ned til El-Giganten eller Merlin, afprøve forskellige fotoapparater og derefter bestille det udvalgte kamera via nettet til en meget lavere pris. 
 
En ny form for blå-avis - U to U (user to user) - handel hvor de enkelte brugere kan handle direkte med hinanden via nettet vinder også kraftigt frem. E-bay.com er et succesfuldt eksempel på på et sådant forum. Interessant er det at disse U to U foras forbinder handel og interessefamiler på hidtil usete måder. På E-bay vil man allerede på forsiden, indekssiden, finde en tydelige henvisning til communities
 
Der er nok ingen tvivl om at behovet for national og global e-commerce er den enkeltstående vigtigste faktor for udformningen af internettets interface. Dette interface
vil, lige som computerprogrammer i øvrigt, stræbe mod at blive så brugervenligt som muligt.


Politik - www  i rollen som arvtager af den fjerde (over)statlige magt
Aviserne har især i USA ikke den samme betydning som demokratiets vagtsomme øje som det f. eks. var tilfældet  under Vietnamkrigen i 60erne. Den amerikanske stat udøver på mange niveauer en stigende kontrol over de traditionelle nyhedsmedier. Det er blevet lettere for USAs regering at udøve forskellige former for pres på journalister der vinkler deres stof på uønskede måder. Omvendt kan diskrete goder tilfalde samarbejdsvillige journalister på lige så elegante måder som når store computerfirmaer her i Danmark inviterer borgmestre på luxuriøse "studierejser" i udlandet. Denne kontrol gør at en journalistisk kritik af f.eks. krigen i Irak kan få karrieremæssige konsekvenser for de ansvarlige journalister. Der er også - i følge dagbladet Information - nylige eksempler på at journalister i Florida blev betalt af den Amerikanske stat for at skrive negative artikler om Fidel Castro.
Under dække af den såkaldte kamp mod terror udhules de amerikanske frihedsrettigheder gradvist på en måde der selv vækker bekymring i republikanske kredse. Her i skrivende stund (okt.06) har Donad Rumsfeld hyret er PR-firma til at vinde mediekrigen om Irak. Med i Rumsfelds plan er at oprette en database registrering af alle amerikanske journalisters politiske holdninger. Det er et åbent spørgsmål om den nuværende krig i Irak i USA bliver dækket af en fri presse.

De traditionelle medier i Europa har det bedre som demokratiets vagthunde. Men i en global verden der præges af komplekse globale afhængighedsbånd der går på kryds og tværs af landegrænser og stater, er der en udbredt tendens til at vagthunden bliver til et kæledyr.

Verden er global og skaber et globalt medierum - medierummet er globalt og skaber en global verden. Dette transnationale resonansfænomen har de traditionelle medier, herunder især ikke avismedierne taget højde for. 

Kultursammenstød i den globale landsby
Traditionelle medier er stadig "gammelnationale" deres i deres udsyn. De tænker deres
holdninger i forlængelse af deres lokale oplag.
Et eksempel herpå er Muhammedkrisen, hvor Jyllandsposten gik ud fra at de omkostningsfrit kunne punke et svagt muslimsk mindretal i lille andegårdsdanmark under henvisning til ytringsfriheden. Men det lille dansk-muslimske mindretal viste sig at være en del af en større global organisme, der trods sin arkaiske natur reagerede lynhurtigt på de informationer der aldrig var tænkt ud over familien Danmarks fire vægge. Nu da informationerne var sluppet ud var spørgsmålet: kan man forstå den lokal satiriske danske revytradition i den muslimske verden? Svaret var og er helt klart nej. 
Hvis de samme tegninger var blevet offentliggjort 10 år før, ville der intet være sket. Men her i 2000-tiden eksister der ikke længere hvad man kunne kalde en lokal ytringsfrihed. I dag vil en bonde i Kashmir gå på gaden i vrede hvis en Pave i går på den anden side af kloden har sagt noget bonden (eller rettere bondens lokale magthavere) ikke kunne lide. Den globale landsby er blevet til en politisk realitet. Bonden fra Kashmir reagerer på same måde som hvis Paven havde været hans nabo.
I forbindelsen med Pavens tilsyneladende kontroversielle udtalelser om Islam havde EU-Kommissionens formand følgende vigtige kommentar:

Jeg var skuffet over, at der ikke var flere Europæiske ledere der sagde:
"Selvfølgelig har Paven ret til at give udtryk for sine synspunkter." (sept.06)

Siden Muhammedkrisen er det klart at de traditionelle medier i vesten har pålagt sig selv en vis selvcensur. Selv om Jyllandspostens karikaturer i sig selv var usympatiske, har de globalt set været med til at udstille de traditionelle mediers manglende evne til at udøve absolut ytringsfrihed i den globale landsby.
 
De traditionelle medier er således som fakkelbærere for den absolutte ytringsfriheds livsvigtige ild under dobbelt beskydning: Ytringsfriheden udhules gradvist under Bushregeringens politiske manipulerede fortællinger om terror og ytringsfriheden så at sige underlægger sig sharialove i en landsby fra Baluchistan.
 
Internettet og især bloggen får derfor en stadig større rolle i den frie holdningsdannelse.

citationstegnenes betydning

Netdemokrati
Bloggen erstatter nu, i kraft af  Internettets grundæggende egenskab som formidler af
free flow of information,
avisernes vigende rolle som demokratiets vogtere. Det er meget vanskeligt at undertrykke eller skjule information på nettet. Allerede før Muhammedkrisen var nettet fuldt af karikaturer af profeten uden at der gav anledning til forargelse.
 
Nettet sætter et lighedstegn mellem free flow of information og demokrati på græsrodsniveau. Alle har en stemme der potentielt kan blive hørt - uanset om religiøse, politiske eller magtøkonomiske interesser er imod den. Og denne stemme kan lynhurtigt via hype-effekten blive til en magtfuld politisk faktor. Nettet er med inspiration fra Tor Nørtranders: stedet som ikke er.
 
Også egentlige diktaturer har det vanskeligt med www. Ethvert diktatur har som en grundforudsætning at det er i stand til at censurere og i forlængelse heraf at have monopol på de "fortællinger" der skal gives videre. Diktaturstater som f. eks. Kina forsøger ihærdigt på den umulige opgave at censurere Internettet. I bloggen kan i princippet enhver komme til orde i et cyberoffentligt rum.
 

 WEBLOGS - BLOGS

 
Parallelt til e-bayfænomenet finder vi den direkte cyberkontakt mellem mennesker i de såkaldte weblogs eller forkortet: blogs. Her udveksles ikke varer, men meninger eller livsattituder.
 
En blog er et sted hvor forskellige cases afløser hinanden i et hurtigt tempo. Det hype bloggen skaber har sin korte levetid til fælles med det traditionelle mediehype.
Bloggen er stedet hvor meninger og/eller livsholdninger kan udveksles fra bruger til bruger.
 
En blog er et netsted der konstant opdateres med indlæg der kan sammenlignes med læsebreve i en avis. Det nyeste indlæg står øverst.  
Weblogs var kendte allerede i begyndelsen af 90erne, men slog først igennem som en selvstændig webkultur omkring årtusindskiftet. Således får gamle teknologier ny betydning med et nyt navn. Friske nye ord har stor magt på nettet. Et nyt navn skaber ny interesse og i løbet af kort tid skal alle blogge.
 
En weblog tager oftest sit udgangspunkt i en person eller en interessegruppe, der gennem det indledende udsagn starter et net-hype, dvs. skaber en umiddelbar og i princippet accelererende interesse for sin sag. 

Bloggens tema kan udgå top-down fra et netredaktion eller et firma. Blogtemaet kan også opstå horisontalt og spontant fra bruger til bruger - user to user. Bloggen vil ofte forgrene sig som et banyam træ hvor i princippet selv en kvist pludselig kan blive tykkere end træets hovedstamme og skabe et nyt træ. Den næring der får en kvist til at vokse til et træ er hype.
 
BlOGS og NETHYPE
Hvis weblog ikke var omdøbt til (we)blog = blog, ville det ikke  have blevet til det fænomen det er i dag. Selve ordet blog er hypeskabende.

Det der kvalitativt adskiller bloggen fra det traditionelle læserbrev, er dels den hastighed hvormed nettet opdateres, dels at publikum i princippet består af alle internetbrugere. Opdateringshastigheden gør det også muligt for de enkelte blog-læserbreve at kommentere  hinanden løbende eller at danne nye diskussionsgrene. Hastigheden i dette free flow of information gør bloggen til en næsten levende organisme. Der er eksempler på at en nylig offentliggjort blog bliver set og kommenteret af tusinder af mennesker i løbet af minutter. Bloggens læserbrevslignende kommunikation af meninger uden forklaringer gør ydermere bloggen til følelsernes og instinkternes rum.
Dette kan illustreres med et lille eksempel: Vi får i en blog kort at vide at en person har slået en anden person ihjel. Det korte udsagn vil umiddelbart vække vores vrede mod den person der udførte gerningen. Denne instinktive følelse er den benzin der skal til for at bloggen så at sige går i selvsving: den udløser et net-hype, et buzz eller spin hvor den i princippet vil aktivere millioner af menneskers følelser på kort tid.
Hvis vi nu et øjeblik forestiller os den situation at der på nettet var tid og rum til at forklare morderens motiver og baggrund ville de indledende stærke følelser der motiverede net-hypet ikke være så stærke. Morderen var såmænd en søn der beskyttede sin mor mod en voldsmand der havde forfulgt og lemlæstet moderen gennem mange år.
Enhver logisk opbygget forklaring tager længere tid at kommunikere end en mening som jo blot er et postulat. Når vi får forklaringer reagerer vi med at sige : nå ja.... hvorefter de indledende instinktuelle følelser forsvinder.
Selvfølgelig er der også tid til forklaringer og argumentation i webloggen. Det ovenstående eksempel skal blot tjene til at klargøre at det ikke er logisk tænkning der generer de voldsomme besøgsstorme i en blog.
 
Internettets som et sted der i stadig stigende grad bliver intuitionens, fantasiens , følelsernes og instinkternes legeplads bliver et centralt emne senere i denne analyse af www. 
 
Holdningsbloggen

I modsætning til de fællesskabsorienterede communities kan den holdningsmæssigt orienterede blog ofte have sit omdrejningspunkt i et interessemodsætningsforhold hvor man samles i uenighed fremfor enighed. F.eks. diskuterer Libanesere, Palestinensere og Israelere her efter Libanonkrigen direkte med hinanden gennem blogs.
Holdningsbloggen er således oftest politisk forankret.
  
Intimsfærebloggen og det cyberoffentlige rum
Intimsfærebloggen tager udgangspunkt i et slags cyber peep show hvor bloggens skaber udstiller sig selv i sit intimsfærerum til beskuelse på nettet. Indholdet er ofte, men ikke altid erotisk farvet.
 
Udstilede livsattituder - faktive livsformer
Dog vil det i denne sammenhæng være mest passende at anvende ordet livsattituder om denne udstillelse, idet den udstillede identitet oftest er mere fiktiv end reel.
For nylig blev en stærkt hypet intimsfæreblog hvor en teenagepige udstillede sin  deltagelse i seksuelt farvede satanistritualer afsløret som ren fiktion opført af professionelle skuespillere.
Den efterfølgende vrede over denne "svindel" viser i hvor høj grad denne blogform lever af
modtagerens oplevelse af at se noget fra det virkelige liv. Intimsfærebloggen er en faktiv livsudstillelse - den blander fiktion med virkelighed, men stræber altid mod at fremstille sig selv som virkelighed. Hvis det ikke lykkes for den, taber den sin mulighed for at skabe hype.
 
Netleg med identiteter
Nettet forstærker således den allerede i 80erne begyndende postmoderne leg med identiteter.  På nettet er det selvsagt uhyre let at skabe en identitet - en profil.
Det interessante i denne sammenhæng er i hvor høj grad det enkelte menneskes identitetsbegreb i den normale hverdag farves af dets cyberprofil(er).

Det intime cyberøje - webcamet
Intimsfærebloggen fører an i inddragelsen af webbets stadigt voksende tekniske muligheder. Således forstærkes intimsfærebloggens  ofte af et webcam, der giver direkte  adgang til at intimsfærer kan forbindes i cyberoffentlige rum. Disse cyberoffentlige rum adskiller sig fra de traditionelle offentlige rum ved deres karakter af "privathed" .
 
SEMIOFFENTLIGE INTIMSITES
Grænseløse intimsfærer - komplekse grænser mellem offentlige og private rum

Hvis en privat handling udstilles i et traditionelt medie som f.eks. billedbladet bliver det private indhold så at sige opløst i det øjeblik det bliver oplæst - i det øjeblik det bliver stillet til frit udsyn for det offentlige øje.
Anderledes forholder det sig på nettet.
Webcamudstillingens karakter af privathed opløses ikke i dets møde med modtagerne bag deres skærme overalt på kloden. Det private glider her over i det cyberoffentlige rum og intimiserer det således at modtagerne får en fornemmelse af at være blevet inviteret ind i webcamindehaverens dagligstue. Selv om millioner af mennesker er logget på det samme webcam vil følelsen af privat rum stadig være til stede.
Hvor traditionelle medier som TV, dagblade og aviser afprivatiserer intimsfæren,
intimiserer de nye webcamblogs i modsætning hertil det offentlige rum.
Intimsfærebloggen opløser i modsætning til reality programmer i TV ikke intimsfæren som sådan. Tværtimod udvider den intimsfæren ved at forvandle nettet til intimsfærens eget rum. 

Worldwideweb er på vej ind i følelsernes, instinkternes og intuitionens rige.

Copyright Gunnar Mühlmann - Lektor

My Space
 

unge - også børn intuitivt - grænseoverskridene sprog - voldsom tale - selvmordshjemmesider
terror

INFORMATIONSBLOGGEN
nyhedsbloggen

Den informative blog har sit udgangspunkt i de transnationale interessefællesskaber.
Hvis man har en særlig interesse eller hobby er det ikke sikkert at der findes personer i ens nabolag interesserer sig for det samme. Men via nettet kan man komme i kontakt med


WWWs skyggeside - det sorte net
underbevidsthed ...    

citationstegnet

- eks: Jyllandsposten og Muhammed tegningerne
Hvor der i den finlitterære verden og også i dansk film stadig er et nationalt kendemærke, er der ellers en tendens til stigende globalisering.
 

 

 

 

 

Vejledende arbejdsspørgsmål  til websites

 

  KLASSIFICERING

Hvilke overordnede kategorier kan bruges til at klassificere sitet

Individuelt site      - site med udgangspunkt i et enkelt individ
Kollektivt site        - site med udgangspunkt i en organisation

Portal                  - et site der samler sites med fælles interesser
Vortal                  - et site der samler portaler

Kommercielt         - on-line bestilling af varer eller tjenesteydelser, bank, sites
                           der i mere eller mindre udstrækning tjener penge  
                           f.eks gennem reklameaktivitet
Nonkommercielt   - idealistiske formål, politiske, religiøse, kunstneriske


Er det tale om  et:    a) offentligt site    b) privat site   c) semioffentligt intimsite
 

Offentlige - institutionelle sites

 

Politisk sfære

  stat, kommune- politiske organisationer, politiske blogforas

Kulturel sfære

- museer, gallerier, musiksites,

 

 

Religiøs sfære

 - religiøse organisationer, religiøse blogforas

 

 

Private sites

 

 

 Intimsfære e-mail - telefoni (Skype) - kontaktsites

 

 

Semioffentlige intimsites
Sites der befinder sig i den voksende gråzone mellem offentlig og privat

 

 

Kommunikationsfære

Social Networks - Online Communities

 

 


Hypesite
Er sitets eksistens afhængig af hype eller uafhængigt af hype som f.eks et statssite

Hubsite
Er sitet et informationskrydsfelt, en portal eller vortal

Informationssite eller oplevelsessite
Er sitet en informationssøgemaskine eller et site der formidler eller sælger oplevelser.
Hvis sitet befinder sig i en gråzone mellem information og underholdning: hvorfor, hvordan, hvorledes finder da denne blanding sted.

Sitets grundliggende "ide"
Er sitets grundliggende ide en videreudvikling af allerede eksisterende, konventionelle ideer som f.eks. on-line banking.
Eller er der tale om en kvalitativt helt ny ide der ikke har eksisteret før og ikke kan eksistere uden www.  Eksempler: wikipedia , youtube, myspace

 

SPROG, INDHOLD & FORM

Tekst - sprog
Hvilket sprog betjener websitet sig af og i hvilken sprogsfære hører sitets formuleringer hjemme.

Indhold og form
Er der overensstemmelse mellem sitets indhold og form. Modsiger sitet sig selv.

Tekst - billeder
Er der overensstemmelse mellem sitets tekst og dets billeder/grafiske layout
 

INTERFACE & GRAFIK

Ikonanalyse
Undersøg/analysér ikonerne ud fra følgende kriterier:

1. Umiddelbarhed
2. Generalitet
3. Sammenhængskraft

4. Karakterisering
5. Kommunikationsevne

Ikon/hyperlinkplacering
Er de interaktive ikoner eller hyperlinks placeret konventionelt eller er der tale om utraditionelle placeringer.
Evaluering af ikon/hyperlinkplaceringen
Konventionel placering:
Ukonventionel placering:

Komposition

Undersøg det overordnede grafiske webdesign ud fra følgende aspekter:
 1)
Klarhed
 2) Harmoni
 3) Aktivitet
 4) Begrænsing


Fremstår de enkelte grafiske elementer på siden som en helhed.
1) logisk
2) æstetisk - farver, former
3) utraditionelt - kunstnerisk, bevidste brud på konventioner

Tekst og grafik
Arbejder grafik og tekst sammen?

Usability eller æstetik - look and feel
Er sitets overordnede design bestemt ud fra usability eller æstetik.

Er det overordnede design i overensstemmelse med sitets hoveide.
 

NAVIGATIONSARKITEKTUR


Er computerinterfacet bygget op på en sådan måde at navigationen er:
a) logisk
b) intuitiv
c) overskuelig
d) let at lære gennem gentagen brug
e) utraditionelt - konventionelle brud

Er navigation/hyperlinks tekst eller ikonbaseret
 

 



 

MULTIMEDIER

Hvilke medier/protokoller betjener sitet  sig af
a) Tekst - brødtekst, blogs,
b) Grafik, billeder -
c) Lyd -
d) Filmklip - webcam